Shin Megami Tensei IV

General information

Title in Japanese: 真・女神転生IV (shin megami tensei foo)

Japanese release:

  • Nintendo 3DS on 23 May 2013.

Western releases:

  • Nintendo DS on 16 July 2013 in North America, published by Atlus.
  • While a European release has been confirmed by Nintendo on 17 April, no release date has been specified yet.

Back cover (NA edition)

As the protectors of the Eastern Kingdom of Mikado, the secret order of the Samurai is tasked with defending the kingdom from a growing army of demons. The fulfillment of this duty will take them outside the kingdom and into Tokyo, and bring to light several factions with competing designs on the outcome of the world…

  • Decisions players make throughout the course of the story will have lasting repercussions
  • More than 400 demons to recruit, collect, and fuse together
  • Use the Press Turn System to exploit your opponents’ weaknesses and crush them in combat!

[The next set of bullets was only on the back slip of paper on the back of the box set]

This Limited Edition Box Set contains:

  • A 176-page, full-color Strategy & Design Book by renowned guide publisher Prima Games, which includes the official starter strategy guide as well as pages of concept and in-game artwork.
  • The Shin Megami Tensei Music Collection CD offering a collection of tracks specially selected from across the 20-plus-year history of the SMT series.
  • A Collectible Slipcase featuring designs by character designer Masayuki Doi.

Digital manual (NA edition)

A Word From Hope

Prentices, I am Hope, the commander of the Samurai.

It is the duty of we Samurai to slay demons which dwell in Naraku and protect the people of this kingdom. I will now impart knowledge which you must know in order to do this. Make sure that you read it carefully.

[this next section, which has been left out of this transcript,  is a list of game flow: complete quests, defeat demons, exploit weaknesses, fuse new demons, etc]

Your Fellow Samurai

Now that you understand the ways of a Samurai, I will introduce you to your fellows. Aid one another toward the common cause you all share.

Protagonist

You are…of Casualry birth. But no matter your circumstances before, you have been chosen as a Samurai. You will be forced to make many choices along your way. Trust your instincts and choose the path truest to yourself.

Walter

Ah, you are from Casualry stock as well. You seem to be easily misunderstood, as you speak your mind freely. It is good that you are no hypocrite, but pausing to think before acting will be an important step for you to take in becoming a great Samurai.

Jonathan

You are a monk’s son, of the Luxuror class. Since you were blessed to begin studies at a young age, the breadth of your knowledge is wide.

But there is a side of you that is bound tightly to that knowledge, at times preventing flexibility. A Samurai’s work can be cruel. If you cannot adapt quickly, your hidebound tendencies could mean the end of your life. Do endeavor to change that.

Isabeau

You are from a Luxuror background as well. Your father was a monk and you, too, were promised a future as one. But you were chosen as a Samurai instead.

Because you were brought up to be open-minded, you seem to have more perspective on matters compared to the other prentices. But it also means that you lack a certain decisiveness. There is no distinction between male and female Samurai. You must display your natural aptitude for the task without such hesitation.

Navarre

You, too, are a Luxuror born and bred. Ah, and from a line of chamberlains to the King at that. But there is no disparity in status for Samurai. You will distinguish yourself through your skill at your work or not at all.

Your reliance on your status may speak to a lack of confidence in yourself. But you are a Samurai, and the time for doubt has passed. You must remain steadfast and perform your duties with all the strength you have.

That concludes my opinions on those marked as Samurai in this Gauntlet Rite. There will be many challenges in your future. But I ask you to meet them valiantly for the sake of the kingdom and its people.

That is all. You are all excused. Return to your mission at once.

Soundtrack (limited edition bonus)

TRACK LIST

  1. prelude I (1:17)
  2. prelude II (1:05)
  3. prelude III (1:32)
  4. hallucination I (0:52)
  5. hallucination II (1:39)
  6. overture (1:49)
  7. sdds IV (3:16)
  8. reincarnation (9:37)

Soundtrack

Disc 1

01 メイン・テーマ
真IVの開発チームに加わった最初の頃に作った曲です6 最終的に『メイン・テーマ』というポジションになりましたが、元々は、サウンドディレクターの土屋から「俺の考える真IV、的な1曲をとりあえず作ってみたらどうか」という様なアドバイスを受けて、真IVという作品のイメージ曲的な感覚で取り掛かった憶えがあります。自分が印象として持っていた.’メガテンサウンド‘的な要素も取り入れつつ、今迄のシリーズとはちょっと違う様な要素も色々ミツクスさせる形で制作していきました。振り返ってみますと、ザラザラした質感のコラージュっぽい音の感じや、フレーズというよりは音色の配置で作っていく感覚など、真IVの音楽に対する自分なリのコンセプトみたいなものが濃縮されている様に思います。【り塚】

02 自己
ゲーム冒頭、主人公が雲の上をフワフワしているシーンの曲。意識がたゆたっている様な雰囲気を出すため、変拍子のシーケンス&曲頭をフェードインで始める事で、フレーズの先頭がどこなのかよく分からない様にしています。後々の哲学の回廊,IのBGMとしても使いました0【小塚】

03 幻視
言わずと知れた「真・女神転生』のタイトルBGM・…のアレンジですね。元々ティザーサイト用に作ったものだったんですが、真IV冒頭の「主人公が近い未来に出会う仲間達を夢で予見する」という演出が真―のオマージュでもあるため、この曲をそのシーンに流用する事にしました1 【土屋】

04 予感
オープニング・クレジットにあたるアニメーションパートのBGM。オープニングの割には作ったのは結構後の方で、どんな曲を流すのか解釈次第で色々考えられたため逆に悩んでいたんですが、“これから先に起きる事への予感、というニユアンスで象徴的な重々しい曲を当てる事にしました。ちなみに、ゲーム内のアニメパートでは、諸事情によリかなり圧縮された音質の音声データが乗っていたので、サントラで聴くと曲の印象もちょっと違うかもしれません。1小塚1

05郷愁
制作時の仮タイトルは“ミカド国汎用イベンド。まさにそのまんまで、序盤の町東のミカド国、関連のイベントで使用するために作った曲です。比較的力ジュアリティーズ寄リなイメージで、土とか草の匂いがする様な曲調にしました。【小塚】

06東のミカド国
..牧歌的で穏やかな世界だけれど潜在的に閉塞感が付き編っている-的な雰囲気を表現しました。真IVディレクターの山井から東のミカド国の世界観設定についての説明を初めて訊いた際にピンときまして、その後すぐ席に戻ってメロディーとコードを殆ど鍵盤一発弾きで作った記憶があります。楽器が苦手な自分にとってはレアなノfターンでした(笑)。 【小塚】

07 アキュラ像広場
イントロから使われているモチーフはnサムライのテーマ,Iという位置付けで、結構色々な曲で使ってます。東のミカド国関連のBGMは全体的にいわゆる民族音楽っぽい要素を取り入れていますが、シンセ系の音も少し混ぜる事で、叫我々が、らすこっちの世界とは違う歴史を歩んできた文明、である事への違和感みたいなものを、うっすらと漂わす様にしてみました。 【小塚】

08 寄宿舎
自室用のBGMとして制作しました。… が、基本的にサムライ業は帰宅したら寝るだけの生活なので(笑)普通にプレイしていると殆どイント口部分しか耳にする機会が無かったかと思います。 【小塚】

09 ナラク・上層
ナラクは初っ端からいきなリ立ちはだかる壁だったと思いますが、「まあ最初のダンジョンだし・・」 とプレイヤーの皆さんを油断させないためににこは危ない場所なんだよ!」と伝わる様なBGMにしたつもリです。洞窟の奥の方から威圧感が漂ってくる様な雰囲気にしました。【小塚】

10 交渉
悪魔会話時のBGMです。メガテンシリーズとしては懐かしい曲調ですね。通常戦闘系のBGMは必然的にこの曲から続けて流れる形を意識して作ってあります。 【小塚】

11 Battle・a1
東のミカド国側での通常戦闘BGM。楽器編成も東のミカド国のテイストに合わせて比較的アコースティック寄リにしています。ストーリー序盤の戦闘BGMとなる曲なので、まだ悪魔と闘い慣れていない主人公(=プレイヤー)の恐怖心みたいなものを出す様にしました。序盤は特に死にやすいので、工ネミーシンボルに不意打ちを食らった際はにの曲が再生されません様に一・…!」と思った事も多いのではないでI-ょうか。 【小塚】

12 戦闘終了
俗に言うリザルトBGM。地味に何度も作り直したのですが、結局最初に作った超シンプルなものを採用しました。【小塚】

13 屋上
主人公たちがミカド城の屋上に出るアニメパートのBGM です。真IVでは珍しい爽やかな曲ですね(笑)。 【小塚】

14 Kの酒場
働くサムライたちの憩いの場という事で、仕事帰リのアフター5的な陽気さに若干のくたびれ感を混ぜてみました。ジャカジャ力鳴っているアコギ系のバッキングは、複数のフレーズサンプルを細かく切り貼リして組み立てています。【小塚】

15 ナラク・ド)爵
第3層以降で流れるヴァージョンです。上層と比べて地味な変化ではありますが、地上の気配が遠のいて奥から漂ってくる威圧感が高まった的なイメージの音像にしています。【小塚】

16 結界
結界はもっとオドロオドロしい曲が合うかな? とも思ったのですが、1‘ここで意外にフアンキーな曲!―みたいな感覚の方がメガテンっぽいと思い、こういった曲調にしました。タイトなビートと深くエフェクト処理したノfートのメリハリで、空間に歪みが生じているっぽい雰囲気を狙っています。 【小塚1

17 危機
基本的には戦闘前のイベントに使う想定で作った曲なので、記号的に分かりやすくする意味で「交渉』のアレンジにしました。 と言っても、叫デッデッデッデッ!加というベースが無いと殆ど元の曲が分からないですね0 【小塚】

18 Battle-b1
いわゆる中ボス戦BGMとして作った曲です。どちらかというとu小悪党1,と戦っている様なイメージで、語弊があるかもしれませんが、少々ヘッポコな感覚と格好良さが混ざった様なテイストを探りつつ制作しました。戦闘BGM の中では控えめな1曲ですが、個人的には結構気に入っています。【小塚】

19 嘱き
悪魔から知恵を授かるシーンのBGMという事で、真11よリ記憶回復のテーマをモチーフにしています。情報を脳に直接書きこまれるような、ぞわぞわした感覚か表現できれ―ず【土屋】

20 苦悩
「なんてこった……どうしよう・・…」的なイベントシーン用に作った曲。財布をトイレに落とした体験からインスピレーションを得ています(半分本当)。後半に入る、u和楽器チックだけど何だかよく分からない音色、のソロパートが、結構良いトコ突けたかな? と思ってますb 【小塚】

21 キチジョージの森
真IVでは、BGMと環境音系のSEはなるべく同時に重ねて鳴らさず、シーンによってどちらか片方だけの音を切り替えて鳴らす事で、ゲーム内の音を整理する様にしていました。ただ、3Dダンジョン内はグラフィツクがリアル路線で視覚からの情報量も多いので、“その場の空気、みたいな音も曲にも含ませて、画面に馴染む様に工夫しています。要するにBGMに環境音SE的な側面も持たせるイメージですね。この曲は特にそっち路線で、“キチジョージの森“ の深い霧や木々のざわめき等を連想させるサウンドを取リ入れてみました。 【小塚】

22 不穏
制作中の仮タイトルもそのまま 床剃で、汎用的なイベントBGMを想定して作った曲。・・…だったのですが、合うシーンが案外少なくて最終的にあまり使わなかった気がします。この曲のデータは作業中に使用しているソフトが何故かやたらと落ちる事が多くて、自分の中ではあまリイメージがよくないです(笑)。 【小塚】

23対時
大ボスと対時する際のイベントで流れる曲。まだ作曲作業が全然進んでいなかったアルファ版の頃、企画スタッフによる仮の選曲で『メイン・テーマ」がミノタウロス戦前のイベントで流れていたのです航それが意外とインパクトがありハマっていまして、元々が“運命との対時、みたいなイメージの曲でもあったので大ボス戦前で使うのはアリかな?と思い、イベント用BGMとして仕立てました。【り塚】

24 Battle-b2
いわゆる大ボス戦の曲で、戦闘BGMでは最初に完成しました。戦闘BGMに関しては全体的に、u真Iv的な殺伐とした雰囲気を保ちながら、いかにバトルBGMとしてテンションの上がる曲に仕上げるか?nという部分で苦労しました。この曲も、感情的なニユアンスが入リ過ぎてしまわない様に使う和音や連結の仕方を限定的にしつつ、その分、展開の仕方や上に乗ってくるフレーズの変化などで面白みを出す等、色々と工夫したつもリです。ジャギジャギした音の感じはポスト・パンク等の70 – 80年代アングラ系な音楽からインスピレーションを得ました。【り曝】

25掘削作業員居住区
一くっさくさぎょういんきょじゆうく1,・… ミノタウロスを倒して浮かれていたら力ハクのマハラギで灰になった思い出が。【小塚】

26 ターミナル
真1のターミナルBGMのアレンジ版です。元々凄くシンカレな曲なのですが、原曲のフレーズや構成にはなるべく手を付けない様にしています。その分、元のフレーズの周リに漂っていた空気感を拡大&強調する様なイメージで、音符では表せないタイプの音を色々足してアレンジしてみました。【り嘱】

27呼び声
スカイタワー展望台でのアニメノfートBGMオープニングの曲(『予感』)を作るときに、このシーンと、Nルートエンディングには共通のモチーフを使おうと決めていました。ここでは地下世界の東京側のイメージで、荒っぽいドラムのパートを乗せています。【小塚】

28 トラフイック
すれちがい通信メニューのBGM。真―の名曲のアレンジですね。頼まれてもいないのに勝手に作っていたもので、使う場所も無くお蔵入りだなこりゃ……と思いきや、開発末期になって使い所が。原曲より音を盛った分インパクトは少々薄まってしまった気がするのですが、改めてこの曲のフレーズの中毒性は凄いなあ……と、制作しながら思いました。【小塚】

29,30,31,32,33 邪教の館(#l一4,悪魔合体)
真Ivの邪教の館はガントレットにインストールされているアプリという事で、歴代の名曲たちをズラリと収録して、合体するたびにどんどんBGMが変わる仕様にさせで頂きました。画面のレトロテイストなデザインに合わせて曲の方もチープなサウンドに落とし込んでいるのですが、これはこれで拘ってはいるものの何となく罪悪感みたいなものもあり(笑)、その思いがゲームソフトの先着購入特典サントラの『真・女神転生W SOUND&ART COLLECTION」の(チープなテイストとは正反対な)生パイプオルガン収録のアレンジ版企画へと繋がりました。 【小塚】

Disc 2

01 東京
東京のラージマップBGMOラージマップは各地のダンジョンへ潜る合間に定期的に経由する形となるため、マップ画面への移行と共にBGMの立ち位置も少し切り替えて、“東京という地に対する不安と期待、みたいな、主人公たちの感情の面に少しフォーカスする曲調にしてみました。(それに対して3Dダンジョン内のBGMは、その場に広がるフィールドの側の印象をひたすら打ち出した曲が多くなっていますね)サウンドの質感的な面では、汚れたベースの上にふわっと幻想的な美しさが広がっている様な、相反する力ラーの対比みたいなものを意識しています。東京に降リ立った際にイザボーが「上(展望台)から眺めた時は椅麗だど思づたのにひどく寂じげな所ね・・…みたいな事を言っていましたが、まさにそんなイメージかも……。【小塚】

02 Battle-a2
東京の通常戦闘BGM。ゲーム中では最も頻繁に聞く事になる曲なので、仰々し過ぎて飽きが来ない様にある程度抑制しつつ、その中にも常にギラついたものが感じられる様なテイストを意識しました。直球で突っ走る荒々しい感じの曲調ではあるのですが、繰リ返しループ再生される事も見越して、ちょっとした細部のバランスにも注意を払って制作したつもりです。【小塚】

03地上市街地A
地下世界の東京の地上部分(紛らわしい!)は基本的に悪魔たちの土地となっているので、BGMの方も人間の道理は通用しそうにない殺伐とした雰囲気を強調しています。この曲はベースやドラム等が最初はもっと変化のあるフレーズだったのですが、最終的にかなり削ぎ落として‘悪魔っ 1まい理不尽さ、みたいなものを出す様にました。【小塚】

04上野地下街
地上市街地のダンジョンBGMは一定のトーンでまとめているため、地下街の方は地域色豊かに……という程では無いですが、ある程度のバリエーションを持たせる様にしました。上野は少し寂れテイストですね。この曲はシンセのアルペジオとコーラスだけのシンプルな構成なのですが、何とも言えない不思議な雰囲気が出ていると思います。【小塚】

05 人外ハンター商会
まだ施設の絵は決まっていない段階で制作したのですが、卿人外ハソター商会l’という設定だけで妄想が膨らみサクサク作れた曲です。逆に詰め込みたい要素がたくさん出て来て取捨選択してまとめ上げるのに少々苦労しました。終盤に入るセクシーボィスがお気に入Uです01小塚」

06 Battle-c1
白玉コーラスがメガテンっ1ぎいこの曲、作成依頼が来たときに小塚ににれってどういうところの曲?iと聞いたところ「ヴァーチャルバトラーみたいなもんです」という返答があった(多分・ )ので、こっそり真nのヴァーチャルバトラーで流れるフレーズを入れてみました状気付きました?I/i、西1

07地上市街地B
地上市街地シリーズその2。不気味な静けさの中に暴力的なテイストを混在させようと試みました。ビート部分の音使いは、当時聴いていたインダストリアル系の音楽をちょっとだけ参考にしています。 !小塚】

08 チャレンジクエストα
チャレンジクエスト受注中のBGM。 ‘a’、の方は主にターゲット討伐系のク工ストで使用しました。溜まったチャレンジク工ストを一気に淵ヒしようとするとこの曲を相当聴き続ける事になったのではないかと ・。D.A.F.というバンドにハマっていた時期があリまして、自分の中では結構その影響を受けてる感じです。 【小塚】

09 Battle-c2
チャレンジクIストのイベント戦闘BGM。この曲は、サウンド小西に一旦作ってもらった曲の素材を小塚が引き継いで再構築するという形で完成させました。建物に例えますと、基礎と一階部分にあたるベースやギターはそのまま活かし、二階部分をシンセ系の音で違うコードのフレーズに改装し、外の壁に少しペンキを塗って仕上げ! という感じで、ちょっと変則的なプロセスでしたが、自分でイチから作っていたら思いつかない様な曲が出来上がり新鮮でした。1小塚」

10 新宿地下街
真」VのBGMは、あまリ特定の音楽ジャンルでは括れない所を狙って作った曲が多いのですが、構成要素としては 80年代っぽいサウンドを結構積極的に取り入れています。といっても昔を懐かしむ的な意図では無くて、80年代の音楽の一部にはイマ聴くと何を考えているのか読み取れない様なある種の不気味さ(もちろん良い意味で!)を個人的には感じるんですが、そういったテイストを抽出して取リ込む事が出来れば真Ivの世界観にマッチするのでは?と思って、よく参考にしていました。 【小塚】

11阿修羅会公認の店
個人的に、“施設BGM“と呼ばれるポジションの曲の存在が昔から妙に好きでして、この店用のBGMは特に意味も無く何曲も作ったリしていました(笑)。最終的には、能天気な店主にアンニュイなBGMという対比に何となく n味,があって良かったので、この曲を使う事にしました。メロディ部分は、色々なボイスサンプルを出鱈目に並べてそれをボコーダーのプラグインに突っ込んで無理やリ歌わせています。何か歌っている様で何を歌っているか分からない音になってますね。 【小塚】

12 密売所
u怪しい売人l’というそのまんまなイメージで作りました。ホ~ニャララア~,. という感じのメロディは、和音で弾いたフレーズのピッチ(音程)を揺らしているもので、真 Ivではこういう手法を結構目立つ所で使っている曲が多いですね。余談なのですが、密売所の店主はボイスが乗ってから「絵が声に合ってない」という指摘があった様で、ある日のヴァージョンで絵が差し替わってちょっと若返っていたのが印象的でした。【小塚】

13地上市街地C
地上市街地のBGMは“A”~て、がセットで1曲というイメージで並行して制作したもので、後からその3種類を各マップヘパ刃レ的に割り振りました。開発中の会議で真IVのメインプログラマー(=メガテン右翼)から出た「メガテンの音楽はn世界の側が殺しに掛かって来る“ 様な雰囲気が欲しい」という意見が印象的で、東京でのベーシツクなダンジョンとなる市街地のBGMでは、特にそういった部分を意識しています。ゲーム内では俳個する悪魔のうめき声とも相まつて、なかなかデンジャラスな雰囲気が出せたのではないでしょうか。【小塚】

14 池袋地下街
この曲は個人的に結構気に入っています。かなり短時間で作った曲で、展開なども流れ重視でざっくりした感じなのが潔くて良いかな一、と。 【小塚】

15 封霊塔カゴメ
この曲はビートの中にノイズ系の音を混ぜて使っていて自分では結構気に入っていたのですが、ある日『バグづ「まく聞こえるんで違う音に差し替えて下さい」という要望が来て差し替えた事が印象に残っています。世の中上手くいかないもんですねえ(笑)。1小塚1

16 不信感
元々はu修道院のテーマ、という感じで、『ロウ・テーマ』の下位互換的なイメージで用意したイベントBGMです。が、使い勝手が良かったため結構色んなシーンで使う様になり、結果的には.lうさん臭い人たちのテーマ1,的なポジションになっていた気がします。 【小塚】

17 六本木ェリア
地下世界の東京は基本的にずっと夜なわけですが、この曲は特にギラギラした都会の夜っぽい雰囲気にしています.ギロッポン周辺は阿修羅会が特にプイプイいわせてる工リアなわけでして、ミッドタウンの表でお兄さんが「ーバプリィだろ?」と言っていましたが、若干そんなオイニーのするフレーズも鳴っていますね。【小塚】

18渋谷地下街
ダンジョンBGMの中では最初に制作した曲です。シンプルなフレーズに対して捻くれた質感を纏わせるみたいな感覚で作っていて、そういうディティールの詰め方みたいな部分では、割とこの曲が真IVのBGM全体のプロトタイプ的な存在になった感があリます。 【小塚】

19 緊迫
タイトルの通リ緊迫した会話シーン等を想定して作ったイベントBGM。ベースノfートが主体のシンプルな曲なんですが、ニンテンドー3DS(というか携帯ゲーム機全般)の内蔵スピー力一で鳴らす場合、ベース(=低音)というのはどうしても聞こえ辛くなってしまうので、音色の調整には結構気を遣いました。 【小塚】

20銀座地下街
ドカド力鳴っているリズムに物憂げなピアノとガムランのサンカレ・・…という地味に風変わリな曲。銀座界隈はガイア教団のテリトリーなので、若干そのイメージを織リ込んでいます。ここの地下街ではマップ中央の噴水から絶えず水の音が鳴っている事を配慮して、BGMは他の地下街と比べて音の隙間を多めにしました。 【小塚】

21 築地本願寺
頭で「寺の曲 ・・寺の曲・・…寺の.-」と念じながら作ったらこんな感じになってました。その甲斐あって、なかなかお寺感が出てるんじゃないでしょうか? 余談ですが、結構昔に作ったので、サントラ作業の時にデータリコール出来なくて焦りました・・…。 【小西】

22地下通路
ホラーチックな曲・・…というか殆ど環境音SEですね。真 Ivのダンジョンでは、BGMの代わりに環境音SE的な音を流しているエリアもあちこちにあリましたが、開発中には BGMとSEのデータ的な境目がどんどん哩昧になっていって、環境音といいつつ明らかに曲だったり、曲といいつつただの風の音じゃん! というデータが結構あリました。 【小塚】

23 カオス・テーマ
属性のテーマ曲、というのはメガテンシリーズならではの力テゴリですね。このカオス側のテーマは、何ともワルそうな感じの曲ですが(笑)、力オス属性の根底に存在する、ある種純粋な野生本能みたいなものが見え隠れする感じを表現しようとしました。悪そうな笑み浮かべてるな一、でも目が笑ってないな一、的なイメージです(?)。【小塚】

24天王洲シェルター
天王洲シエルター用に作ュたのですが、南砂町でも使っています。後ろでゴトゴトギシギシ鳴っている音には結構拘った記憶が。【小塚】

25 Battle・c4
過去に真.女神転生シリーズをPlayStationに移植した際に借越ながら追加した魔人専用のBGMですが、真川に引き続き今回も登場。メガテンらしいフレーズを入れつつ魔人の顔ぶれに相応しい重厚な感じを目指してみました。余談ですが、私が初めて出会った魔人が何故か主人公の財布に先制攻撃してくる人で、撃破したものの数百万マッカを失い悩んだ末にリセットしました。ひどい。ひどすぎる。【土屋】

Disc 3

01 三途の川
2回目以降は全力でスキップな全滅後ムービーの日GMです。混沌とした風景の絵面に引っ張られて、若干地獄っぽいイメージで作りました。恐ろしい場所に来ちゃったよ……と思いきや、フランクな力口ンが出て来てアレッ?っという流れもいいかなと。【小塚】

02 カロン
カ口ンと会話している時に後ろでひっそリと流れている曲です。非常にひっそりと流れているので、三途の川へ頻繁に逝かれた方でもこの曲はあまり記憶に無いかもしれないですね。 【小塚】

03 チャレンジクエストβ
真IvのBGM全体の中で最初に制作した曲です。特に決まった用途もなく作った試作曲でしたが、運搬とか護衛タイプのク工ストにマッチしそうだったので受注中BGMとして使いました。スタツフの誰かに聴かせた際に隈くアトラスっぽい」と言われまして、特に意識した訳ではなかったんですが、無意識の内に社風(?) に影響されていたのかもしれないですね。後半が特に..アトラスっぽい、lのかも… という気がするんですが、どうでしよう。 【小塚】

04 Battle-c3
この曲は当初ボツにする予定だったのですが、チャレンジクエストで発生するボス戦が想定以上に多くなっていき「戦闘で同じ曲が流れ過ぎて飽きる!」という事態になったため、急運調整したものをーチャレンジクエスト戦闘その2 的なポジションで使用しました。少々べタな感じの曲なのですが、後半部分の展開が自分では割と気に入っています。【小塚】

05 対話
チャレンジクエスト用のイベント6GMとしてかなり頻繁に流れる曲。悪魔との交渉からおばあさんとの会話まで幅 広いシーンで使われるので、作りました。【小塚】

06 CLUB MILTON
ここのBGMはただのドラムループでオツケーというオーダーだったんですが、せっかくなので小ネタとして真IIIの通常戦闘BGMをリミックスさせて頂きました。悪魔DJ が昭何処かで掘り起こされたCD’から勝手にリミツクスを作ってフロアでプレイしている・ー・・という妄想です(笑)。結局ゲーム中にクラプミルトン内部のシーンは出て来なかったので‘建物のオモテに音が漏れている風にひっそりと使うしかなかったのが少々残念でしたが……。【小塚】

07 会員制クラブ
会員制クラプは開発末期に急濃追加された施設でした。ハイソな雰囲気と見せかけて棚にはエキセントリックなプツが並ぶ・…という店内ですが、使い所が無くなってじまった少セェキセントリックな曲がちょうど余っていたので、それにハイソっ1乳、成分(?)を少々足して仕上げてみました。【小塚】

08 純喫茶フロリダ
店内で流れている古いレコードという想定で、ゲプム内ではもう少し環境音的にミックスした状態のものが流れていました。後半は『Kの酒場』のフレーズを崩して使っています。かつて東京で聴かれていた曲が東のミカド国にも何処からか伝わっていた・・…的なニュアンスでず。【小塚】

09東京ミッドタウン
色々なドラムの音が鳴っていますが、ほとんどがプレイクビーツ(録音されたドラムパターンの素材みたいなもの)を切って貼って加工したものです。たしか新しい素材ライプラリを買った直後だつたので、嬉しくて使いまくつていたんだと思います(笑)。1本のタイドルの開発に長く携わっていると、その間にも細かい作風とかクセみたいなものは色々な影響で結構変化していくものなんだなーと、振リ返ってみて思う今日この頃です。【小塚】

10逆さヒルズ
逆さヒルズ内部は、ワルター日く「楽しくなる様な香り」が漂っていた様ですが、BGMの方は鼻にツンときそうな薬品系のテイストを目指しました。細かい音の質感がなかなか固まらなくて、ゲーム内に組み込んでテストプレイをしながら結構な回数手を加えた記憶があります。ここに登場するrあきらかにオッサンの殿方」はかなりキテましたね(笑)。 「小塚」

11降臨 一
四大天使が初登場するアニメシーンのBGM。神々しさと禍々しさの間に立つ様なテイストにしました。 【小塚】

12 ロウ・テーマ
『力オス・テーマ」に対しで叫口ウ属性側のテーマ。こちらでは、前半の胡散臭さと、後半のちょっと拝みたくなっちゃしそうな純粋な神々しさみたいなものを対比させました。意図としましては、理解不能な部分もあるけとこの人たちはこの人たちで崇高な信念みたいなものを持ってるんだなあ……という感じにしたつもりです。前半部分は直ぐに出来たのですが、そこからどう展開するかで結構悩みまして、たしか後半部分だけを4パターンくらい作ってました。【小塚】

13別れ
イザボーと別れるシーンでさリ気なく流れていた曲。ゲーム内で使われていたものより少し長いヴァージョンです。 【小塚】

14市ケ谷駐屯地
真IvのダンジョンBGMの中では一番アクティブな曲調ですね。制作当初のヴァージョンではSE系の音をたくさん盛っていて、もう少し妙ちきリんな印象の曲になってい
たのですが、ゴチャゴチャし過ぎな感があったので結局かなり間引きました。所々にその名残の音が鳴っています。 【小塚】

15末路
ョナタンと共に無限発電炉ヤマトへ向かった際のアニメパート3ョM映像の呼吸みたいなものに対して音を比較的スムーズに合わせる事が出来た気がします。状これ畑ナ聴いて頂いても・・h・.というタイブ切曲ではありますね《笑)。【小塚】

16無限発電炉ヤマト
イントロから鳴っている奇妙な音は、サンプリソグされたシンセをかなリ低いピッチで強引に鳴らしたものでず。音が変質してしまっている感じが加ヤマトから流れ出ている強大な工ネルギーによる空間の歪み“っぽいイメージで、効果的だったかなと思っています。【小塚】

17ホワイトメン
ホワイトメンのテーマという事で、彼らの得体の知れない感じを表現しました。曲の内容と全く関係ありませんが、真Ivのサウンド制作では、ニンテンドー3DSの本体側の音量を最大で鳴らしても内蔵スピー力一が(なるべく)ビリビリ云わずに鳴る様に、BGM1曲ごとの制作段階でもある程度気を付ける様にしていたのですが、この曲は特にその1‘ビリビリ度、か高くなりがちで(笑)調節に気を遣いました。 【小塚】

18 砂漠の東京
.’砂漠の東京、のラージマップBGM。広がる風景そのままの荒涼とした雰囲気に加えて、堕気楼の様に現れては消えるコーラスや鐘の音は天使のイメージです。ドーーンという感じのイント口部分はディレクター山井の要望で後から追加したのですが、それによって画面によく馴染んだ様に思います。山井からは他の曲でも割と具体的なレベルでにこをこうしたらどう?Jというアドノレスをもらう事か結構あったのですが、それが毎度的確で若干悔しかったです(笑)。【小塚】

19キョハル
1‘砂漠の新宿“の地下シェルターのBGMOキョハルという人間が背負ってしまった皮肉な運命みたいなものを表現する意図で、真1のいWのテーマのメロディを、少し捻じ曲げた様な形で弓1用しています.【小塚】

20砂漠の東京・地下シェルター
『キョハル』からの派生。犠牲になっていった人たちの無念な思い坊肖えそうになりながらも留まっている という様なイメージです。 【小塚】

21 プルート城
スケジュール的な都合で、BGMの多くはその曲を使うシーンのグラフィックが完成する前から作リ始める事が殆どだったんですが、例えばダンジョン内部の細かい色合いだったり光のエフエクト処理みたいなものは最後の方で調整される事が多いので、BGM側もなるべく完成した絵とイメージを合わせるために開発終盤にまとめて微調整をしました。この曲は、カレート城内のウネウネ動いている様な壁や射し込んでいる光の感じなどを、割と音で上手く表現できたのではないかと思います。 【小塚】

22 Battle-a3
真Ivの世界観を紐解く上で重要な、ホワイトメンに誘われた可能性の世界。にうだったかもしれない東京」を描く上で、BGMもにうだったかもしれない真lvサウンド」を表現しようと思い、ゲスト作曲家としてアトラスサウンドチームのニユーフェイス・小西を召喚しました。 【土屋】

23 chaos-origin-
law – origin』と対を成す形で、こちらでは真11のCHAOS のテーマをアレンジして使わせて頂きました。叫アキラの内面に力オス的な思想力導生えた、という意味合いです0【小塚】

24 砂漠の市ケ谷
r爆炎の市ケ谷」をベースにした殆ど環境音の様な曲。
・というか環境音。こちら側の市ケ谷は平和(つ)なのですが、、’爆炎の市ケ谷,l側のヤバい雰囲気が空間を歪めて何となく伝わってきてる的なニュアンスです。【小塚】

25爆炎の霞ケ関
この曲はメモ的にサクッと作っておいたものに後からちょこちょこと手を加えていったのですが、何だか最初にあつたu味hみたいなものがどんどん薄まってしまい、結局かなり初期のデータを微調整して使用した記憶があります。真Ivの楽曲制作では割とそういうパターンが多かった様な。【小塚】

26 爆炎の東京
u爆炎の東京1、のラージマップBGM。地下世界の東京以上にひたすら弱肉強食な世界という事で、若干開き直っている様なワイルドな曲調にしてみました。真Ivの楽曲制作では、本来はギターの音色作りに用いるアンプやエフエクターのプラグインに、ギター以外の色んな楽器の音を突っ込む事で叫汚して 使う事が多かっだのですが、この曲ではドラムのトラックを丸ごと突っ込んだりしています。【小塚】

27 爆炎の東京・地下街 -
頭のネジが一本抜けている様な感じを意識して制作しました。-爆炎の霞ケ関』もそうなのですが、■血で血を洗う様な生活が日常的、という、(我女からみると)正常な感覚が麻癖してしまっている様な世界を表現出来れば、と。 【小塚】

28 law-origin-
これまた言わずと知れた真1のLAWのテーマのアレンジです。単純に「伝統だから入れとこう」的な扱いではなく、そもそもティザーサイトの演出用に作ったもので本編で使う予定はありませんでした。イベントBGMの選曲をしていた小塚が散々悩んだ挙げ句「やはIiこの曲が一番締麗にハマるので・…」と選び出したものです。【土屋】

29 爆炎の市ケ谷
ここのダンジョンは個人的にお気に入リなんです抗実際に行きたくはないですね……(笑)。こちらの市ケ谷はニンゲンがウロウ口していたらマズい様な場所なので(まあ他のダンジョンも大抵そうですが・・…り、危険な臭いがプンプンする感じのサウンドにしました。【小塚】

30 Battle-b3
当初はBGMではなくSEだけの予定でしたが、最終的に曲っぽいものを流す事になリました。この戦闘は状況的にかなり特殊なプレイ感覚を伴うジ=ジのため‘どういう曲を合わせるのか良いのか結構悩みつつ制作しました。【小塚】

31 解放
この曲はピアノの音色がメインなのですが、そのピアノに深く掛けているリバーブの音響成分にフレーズとは関係の無い音程感を持たせているため、何ともいえない不思議な感覚になっていると思います。 ”すべてが無に還っていく” というシーンにマッチしたサウンドに出来たのではないかなと。 【小塚】

32 白と黒の森
ダンジョンの風景に合わせてBGMもモノトーンっ1まいイメージの音で、不気味な静寂に包まれている様な雰囲気にしました。周期的に鳴っている金属的なシンセみたいな音は、サンプリングされた電話のベル音を加工して重ねたものです。真lvの楽曲制作では、少しイビツなサウンドを構築するための手法として、寄せ集めのガラクタで人形を作り上げる様な感覚で、普通は音楽に使わない様な楽器以外の音をあえて色々と混ぜ込んでいる所が多いです。ただの自己満足っぽい感じもしますが、日GM全体でみると独特な質感にまとめるために割と効果はあったかなあ ・・と思っています。 【小塚】

Disc 4

01 必殺の霊的国防兵器
手刑こあつてもなかなか使う機会が無かった和太鼓専用の音源ライプラリがありまして、それをこの曲で初めて使いました。といっても、ドンドコドコドコやってしまうと祭リ状態になってしまうので、あくまで控えめに。【小塚】

02ニユートラル.テーマ
ニユートラル属性のテーマは、気持ち的には■人間たちのテーマ、という感覚で作っています。元はもう少し展開のある曲だったんですが、短いループを淡々と繰り返す方が何となくシックリきたので今の形に縮めました。分かリにくいかもしれませんが、この曲のモチーフは結構他の色々な曲に散リばめていまして、意識して聴いて頂くと にこもそうかな?」という所があちらこちらに見つかると思います。 【小塚】

03 Battle-b4
1‘イザボーのテーマ、的な一面も持たせた曲です.真lvの戦闘BGMの中では比較的工モーショナルな曲で、若干異質ですね。ディレクターに聴かせた際は「RPGっぽくて良いねえ」的な事を言われた憶えが・・ (笑)。結構切羽詰まった状況で作ったのですが、このシーンで交錯する様々な感情を割とキッチIJ曲に詰め込む事が出来たかなと思います。【小塚】

04 プルガトリウム
天使の作った虚構の空間という事で、幻想的な壮大さみたいなものを出す様にしました。=応、トラック終盤部分はダンジョン最後の通路で流れていたヴァージョンに繋げてあります。 【小塚】

05 Battle-b5
ロウ属性側のラスボスどいう事で、「口ウ・テーマ」の一部をアレンジしました。オーケストラっ―まい曲調なんですが、シンセ系の音や工フェクト処理で所々に異物感を加えて、他の曲との統一感を図っています。ー・…が‘もう少しいじった方が良かったかなあ……という気も。【小塚】

06 Battle-b6
第2形態の戦闘BGM。ストーリー終盤の曲ながら「プルガトリウム」と共に発売前に公開されたトレーラーでもちゃっかり使っていますa 当初、両ルートのラスボスは 1 形態で終わりのはずだったのですが、結構後になってからやっぱり第2形態も入れようぜ! という話になリ、 BGMも2曲ずつ必要になるので少々焦りました。が、それぞれ2曲に分げる事で曲調のメリハリが付け易くなったので逆に助かった気もします。【小塚】

07 王
力オスな世界到来! という事で、『力オス・テーマ』のマイナーチェンジ版を使用しました。映像と台詞に対してのBGMのタイミング等は結構拘ったのですが、曲だけ取り出すとほぼそのまんまですね。 【小塚】

08 統治
天使に統治された後の東のミカド国のBGMです。少々べタな発想ですが、.I鐘の音が天使“で“コーラスが民衆1, というコンセプトで曲を組み立てています。数小節毎に入る不協和音と、強引に型に巌められた様な若干ぎこちない旋律で、叫平和にはなったけど一方的に統治されている1,っぽい感じを表現しました。【小塚】

09 ルシツァーパレス
ダンジョンBGMの中では最後に完成しました。力オスの道を選んだワルターの心情とか生き様みたいな部分を少し表現出来れ1まと。【小塚】

10 Battle-b7
こちらも力オス側のラスボスという事で、後半部分は『力
オス・テーマ」を少し変形させて組み込んであリます。この曲はずっと4/4拍子なのですが、所々のアクセントの付け方で一瞬変拍子っぽく聞こえるかも・・…?【【小塚】

11 Battle-b8
ラスボス第2形態のBGMはロウ側カオス側とも共通して、思想の根っこにある本能みたいな部分の凶暴さだけが剥き出しになっている様なイメージで作っています。1本気で澗しにかかってきている、感のある曲調を意識しました。【小塚】

12使命
『口ウ・テーマ』の後半部分です。最後にオルガンの音だけを前に出す事で、u神の意思の元に個人を捨てる“的なニユアンスを出しました。 【小塚】

13メシア :
こちらは「口ウ・テーマ」の前半部分のアレンジ。「この選択も正しかったんじゃない?」という感じで、胡散奥かった旋律が何とも清々しい雰囲気になっています(笑)。ちなみに、このアニメパートの語リ手はョナタンではなく”よく似た声の別人”らしいです。【小塚】

14マサカド
浮感」は“マサカドの呼じ声1,的なイメージも込めて作った曲だったため、そこから派生させてuマサカドのテーマ,, としてこちらを作りました。『必殺の霊的国防兵器』は更にこの曲のマイナーチェンジ版です。真lvのマサカド公は、重々しいイメージに対して意外とおっちょこちょいだったりするのがお茶目でしたね(笑)。【小塚】

15希望の大魂
この曲ば、プロジェクト終盤に(その頃の予定では)この 1 曲でラスト!という状況で作ったせいか、何となくリラツクスした雰囲気が細部にも表われている様な気がします。【小塚】

16 夜明け
OP、展望台のアニメシーンと同じく『マサカド」関連のバリエーションです。ヴォーヴヴァヴァーーっと人の声っぽく聞こえる(・・ 聞こえます?)音は、マサカド公の声の隠喰というイメージです。音自体は筆長の鳴き声,lを加工して作ったものなんですが もう少し気の利いた素材から作った方が、こういう制作工ピソード的なネタとしては良かったですね(笑)。 【小塚】

17 女神
ピアノというのは数ある楽器の中でもかなリメジャーな存在ですが、真Ivではあえて“ピアノっぽいピア/,の音はかなリ限定的にしか使わない事にしていました。最後のホッとする所にきて初めてポロリンという感じで使っています。 【小塚】

18 ショップ
追加コンテンツ購入画面で流れる曲。真」のショップ BGMのアレンジです。当初は可愛い系の女声コーラスネタを乗せていて自分では割と気に入っていたのですが、メニュー画面と合わせると浮きまくリだったので、断腸の思いで(大げさ)力ットしました。所々に■すはあっ、という息継ぎの部分だけ残してあリます。【小塚】

19死ン宿
こちらは真IIIより新宿衛生病院のBGMのアレンジですね。追加コンテンツ用ということで、本編とは若干異なる世界観を出しつつシリーズフアンの皆様にニヤリとして頂ければD 【土屋】

20 Battle-Co
強いて言え1ま私が真Ivのために作曲した唯一の楽曲とい
う事になリます・…が、歴代メガテンBGMのモチーフを取り入れているので、むしろメガテンサウンドの真祖である増子司師匠との合作(おこがましいー…!)ですね。本当は追加コンテンツ専用なんですが、TVCMのBGMとしても採用してもらいました。 【土屋】

21 Battle-c6
追加コンテンツ関連の作業は本編の制作を全て終えてから取りかかリまして、この曲がゲーム全体で最後に作りました。ターン数制限のあるバトルで使うBGMなので、アセらせる様なテンポ感にしたのですが・・…チェックのために曲を組み込んでプレイしてみた所、アセる間もなく全滅。【小塚】

22 エンド・クレジット
前半は『アキュラ像広場」等と同じ■サムライのテーマ、のモチーフを、卿ゲームを最後までプレイしてくれたサムライに捧ぐ!、的なノリでアレンジしでおります。クレジットの映像は尺がなかなか固まらなくて、曲もそれに合わせて何度か調整をしたのですが、後半から『メイン・テーマ」にクロスフェードして締めという2部構成にしていたおかげで、曲間のフェード位置を動かすだけで全体の尺を調整出来たのは助かりました。【小塚】

Liner notes

え~、大変お待たせ致しました。ちょっと色々ありまして随分と遅くなってしまいましたが、『真・女神転生Iv」のサウンドトラックをこうして無事に皆様にお届けできる運びとなりました。本当に、本当に良かったです……(しみじみ)。サウンドディレクターという肩書きで本作に参加させて頂きましたが、スタンス的には、アトラスサウンドチームの新鋭・小塚良太のセンスを前面に展開しつつ、自分は過去のシリーズ作品のエッセンス、伝統的なフレーバーを本作に持ち込む係を担当しております。
いつか真Ivもメガテンシリーズの歴史の一部となって、このサウンドトラックに収録されている楽曲が新たにアレンジされ新たな作品の中で流れる時が来るかもしれません。その時に、その作業を担当するのが自分である事を祈りつつ、最新のメガテンサウンドをお楽しみ頂ければ幸いです。

それでは、コンゴトモョロシク・・・。一土屋憲

「真・女神転生IV」発売からもう9ケ月!?・・・・・・”東京”からちょっと東のミカド国へ行っている間にえらく時間が経っていたんだなあ」・・・・・・というレベルであっという間に月日が流れてしまったのですが、おかげ様でサントラ盤も無事リリースする事が出来ました。お手に取って頂きまして、どうもあリがとうございます。開発当時を振リ返リますと、画面の向こう側に広がる、.真Ivの世界の空気.を音でもお伝えするべく、脳内ではあっち側の世界へ入り込んだり戻ったり、時には悪魔に喰われそうになったり、、.赤玉1,喰いたいと思ったり(笑)・・…と、色々ありながらも必死で制作に励んでいた日々が思い出されます。
そんな真Ivサウンド、こうしてゲームの世界から取り出して並べてみますと、「聞き飽きたわ!」という曲から にんなんあったっけ?」という曲まで色々だと思うのですが、改めて.’遺物,.を発掘する様な感覚で楽しんで頂けましたら嬉しい限りです。

それでは、コンゴトモョロシク・・・。小塚良太