Atlus: “Strange Journey Special Contents”

Strange Journey Special Contents“, Atlusnet, Atlus, 2009. [Japanese] 


アーサー: 「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」が、2009年10月8日に発売となります。
しかし、その内部は一部が明らかにされているとはいえ、情報量が依然不足しており、詳細な解析が完了していません。
特に不明瞭な部分は、このゲームの成り立ちに関する情報です。
未だ謎に包まれた真相を明らかにしてくためには、本作品のクリエイターである金子一馬さんと石田栄司さんから、できるだけ多くの情報を収集し、重要な手がかりを発見することが望まれます。
そこで、まずは「ストレンジ・ジャーニーの始まりを解明せよ」をミッションとして発令します。
ちなみに、今回のミッションはワタシが自ら調査を行います。

アーサー: まずは、何故今回の作品は「真・女神転生IV」というナンバリングタイトルではなく「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」というタイトルで発売になるのか、といったところから分析していくことにしましょう。
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のプロデューサーであり、オリジナルコンセプト、キャラクターデザイン、悪魔デザインも手がけている金子さん、その辺りの詳細を報告してください。

金子: そうですね。真・女神転生はI(※1)、II(※2)、III(※3)と一通りの流れがあって、東京にこだわっているのが特徴だったんですけど、それが地域限定みたいなムードの作品になっていた部分もあったと思うんですよね。
でも、東京っていうとロンドンとかニューヨークに住んでる人とかはピンとこないと思うんですよ。
さらにはケニアに住んでる人もピンとこないと思うんですけど・・・・・。今ギャグだったんですけど(笑)

アーサー: ギャグといった極めて情緒的な議論は不要です。不確実な情報は省いていただき、論理的に話しを進めてください。

金子: ザイールにしとけばよかったかな・・・。 まあ、東京だとなかなか海外ではわからない所があると思うんで、どうせなら海外の人にもピンときてもらえるといいなというのがあって。
それじゃどうしたらいいんだろうねって話があって、じゃあ東京ではない所で、その上で現実世界を舞台にしようよ、なんて話になってきたんですよ。
そこで、南極がいいんだよね、みたいな話が出てきて。石田さんが、南極がいいって言うんですよね。
それに、石田さんは洋ゲー好きなんですよ。だからちょっと海外も視野に入れて、海外で目立ちたかったんじゃないですかね。

アーサー: 目立つとは一体どういうことなのでしょうか?理解不能です。個人的な趣味嗜好を製作行為に持ち込んだということでしょうか?
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」のディレクターである石田さん、ご回答ください。

石田: た、確かに実際好み半分なところが結構あると思います(汗)。最初はニューヨークがいいとか、そんな話もありました。「ニューヨーク1997」からきてるだけなんですけど。

金子: ジョン・カーペンター好きとしては。

アーサー: 「ニューヨーク1997」とは、ジョン・カーペンター監督、カート・ラッセル主演の1981年に公開されたアメリカ映画ですね。

Arthur Contents - Schwarzwelt石田: まあそうですね。でも真面目な話、さっきの金子さんの話にもあった通り、東京っていう地区に対して、地方や海外に住んでいる方がやっぱり乗っかれない部分とかあるかな、と。
その時にどこがいいだろうとなったんですが、いろんな国の人が集まってもいい場所は、やはり南極かなと。
ニューヨークだとやっぱりアメリカ兵だけになっちゃうか、とか。つまり、南極だといろいろなイデオロギーの人やいろいろな国の人がぶつかれる土壌っていうのがあると思うんですよね。ニューヨークとかよりは無印の所がいいんじゃないかな、っていうのがありました。

金子: じゃあ南極にみんなで行く話にしようってなってきた時に、I、II、IIIの流れじゃないような気もするって感じになってきたんですよね。まあ、一時IVにしようか、って時期もあったんですけど。今までの流れとはちょっと違うんで、ここは違うタイトルでいこうよ、と。

アーサー: I、II、IIIと続いてきた、東京への強力な心理的こだわりを解除することはかなり困難だったと推測されますが、もう少し詳しい情報を提供してください。

金子: 凄い思い切ったわけでもないんですけどね。こだわってねぇんだよって言っちゃうと、ちょっと裏切りっぽくなっちゃうんですけど。もともと自分は東京で暮らしていて、自分の視点で物語を作りたかったから、必然的に東京に住んでいる僕らの目線で東京になってたんです。
まあ、この辺を歩いててビルが一斉にぶっ壊れたら面白いだろうなと想像するわけですよ。本当にぶっ壊れたらヤバイと思うけど。特に若い時なんかは、世の中の体制に対してすごい不満があったりするじゃないですか。自分がやりたいことが中々できないし、否定されることばっかりで、段々その中に馴染んで自分を殺していくことで社会に順応していくしかない。
でも、それはちょっとやだよね、という気持ちがどこかにあるんですよね。東京をぶっ壊してやるという、街とか全部ぶっ壊れて本当の意味での格差がなくなって皆が平等になった時にオレは頑張れるんだっていう、オレの真の中身が輝くんじゃないか、みたいな気持ちが。
格差っていうハードルがなくなってしまえばもっと頑張れるんじゃないのかってこともあって、あくまでも自分目線で凄く東京にこだわってたんですよ。
他のRPGって最初から勇者の息子や王様の息子じゃないですか。これって社長の息子だと言われているようなもんですよね。僕は社長の息子じゃないので、もう感情移入できないんですよ。僕は村人の一部でしかも貧乏人の息子なんで。
で、ウチの手伝いしろとか洗濯しろとか掃除しろとか、そんな人間がいかにヒーローになっていくかってことなんですよね。真・女神転生は。そこを描きたかったので、一個人の人間としての視点を考えると東京が良かったということですよね。
そういう意味では、逆に東京である必要もないとも言えるので、今回は南極だよ、って感じですね。

アーサー: わかりやすくいえば、東京にはまた戻ってくるかもしれないが、東京に住む自分という視点で物語を作るのは一区切りがついたので、違うステージに進んだ。そういう事ですね?

金子: 他にも、もっとシステマチックな話もあります。 やっぱりDSっていう携帯機だと、どこでもやれてどこでも切れて、物語が途切れちゃうんですよ。
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」をプレイしてもらえれば分かると思うんですけど、非常にシステムで楽しむゲームなんですよね。そのあたりは、石田さんがこだわって作っているので。
電車に乗った時ちょっとやる、でもすぐ着いちゃう。そういう途切れ途切れだと、どうしても物語のテンションが切れちゃうんですよね。次どこ行くんだろ、あーやめなくちゃ、みたいなのがあるんで。
できれば途切れ途切れにやっても面白いのにしたいねっていう部分でも、東京を避けてドラマチックなところが良かったんですよ。よりシステマチックなドラマ性っていうんですかね。そういう理由もあるんですけど。

※1 真・女神転生I: 1992年、スーパーファミコン用ソフトとして発売された「真・女神転生」。プレイステーションやゲームボーイアドバンスでもリメイク版が発売された。
※2 真・女神転生II:1994年、スーパーファミコン用ソフトとして発売された「真・女神転生II」。プレイステーションやゲームボーイアドバンスでもリメイク版が発売された。
※3 真・女神転生III:2003年、プレイステーション2用ソフトとして発売された「真・女神転生III NOCTURNE」。追加要素を加えた「真・女神転生III NOCTURNE マニアクス」も発売された。

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アーサー: では、今回の舞台が数ある選択肢の中から南極に決定された判断理由を、もう少し明確にしてください。
ワタシが所有しているデータから推測すると、南極はその中立性や埋蔵資源の存在などから、様々な人間の欲望が渦巻く大陸という側面もあるため、舞台設定としては絶妙だったと考えられるのですが。
金 子 : そこ、今まさに言った通りの感じなんですよ。
これを読んでる方の年齢にもよると思うんですが、国際情勢に詳しくない人は南極ってただペンギンがいるところだと思っている人もいるんですけど、あそこはどこの国の領土でもないんですよね。
でもまさに資源を狙って、いざっていう時の勢力図もあるんで、調査って目的で各国の探検隊みたいなのがあっちこっちにいて。
表向きはすごい絶景ポイントがあったりとか、すごいいいムードがある南極だけど、実はドロドロした場所でもある、それが今回の作品のテーマに実は沿っているんで、結構見て欲しいなってところがあります。
でも、そんな凄いドラマとのリンクがありながら、ホントの理由は違うところにあるんですけど・・・・。
石 田 : 資源戦争で言えばユーラシア大陸とかアフリカとかでもいいと思うんですけど、いの一番に南極を思いついた理由は、やっぱり映画ですね。
金 子 : まあ、物体Xなんですね。
アーサー: 物体Xとは「遊星からの物体X」だと推測されますが、あるいは「遊星よりの物体X」ですか。文字が一部違うだけで内容が異なりますので、正確な情報提供を行ってください。
金 子 : 「遊星からの物体X」ですね。よりの、だと古い方になっちゃうんだよね。
アーサー: 「遊星からの物体X」とは、ジョン・カーペンター監督、カート・ラッセル主演の南極を舞台にした1982年のSF映画ですね。
石 田 : 理詰めで南極じゃないのは、ちょっと言いづらいけど、好きだからっていうことで。
極点で何かが起こるというのは定番だったりするし、やっぱり世代が同じくらいの人は結構グッとくる設定かな、っていう。
Arthur Contents - Zelenin金 子 : 一番興味あるのは南極って自転軸があるじゃないですか。その真上に立ってみたいよね、南極大陸。独特の地場のエネルギーとか流れてくるのかな。
たぶん南極点のピンポイントからシュバルツバースは発生していると思うんですけど、イメージとしては逆流ですよね。今まで流れていたものが噴き出してくるというか、今までの流れが逆になっちゃうというか、戻そうとしているというか、そういうイメージですね。
石 田 : やっぱり広がるイメージなんで、軸からですよね。北極か南極かっていう。
金 子 : 北極はやっぱり土地もないし。何より今回のテーマが、実は資源戦争みたいな所も描いてるので、南極って凄くいいよね、って感じもあって。
アーサー: 南極という舞台を選んだことで、あなたたちのアイデアに広がりがでる現象が発生したということもあったのでしょうか。
金 子 : そういってしまえばそうかな。でも、元々表現したかったのは、やっぱり人間のエゴの部分だよね。
やっぱり新しいエネルギーとか、そういうものを見つけた時の奪い合いみたいなことを描きたいよね、って。まあそういう中では、うまくリンクしたとこはあるよね。土地ってものに対して。
石 田 : 人が一杯いて混乱が一杯ある所を起点に同時多発的に全世界に広がる、みたいなアイデアも若干あったりはしたんですけど、やっぱり象徴として極点から広がるっていう方がいいのかな、と。
金 子 : そぎ落とした時には、わかりやすいんじゃないのかなって感じですよね。

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アーサー: 続いて“STRANGE JOURNEY”というタイトルについての解析を行います。
“STRANGE JOURNEY”は日本語に直訳すると“奇妙な旅”となりますが、学問上の意味はさておき、命名の真相を報告してください。
金 子 : 元々IVとかもあったんですけど、どうしようかみたいな感じだったんですよね。
シュバルツバースっていう空間に入るんで、そこを形容した言葉でもいいんじゃないか。ブラックホールの事象の地平線っていう重力の影響を受けるラインがあるから、イベント・ホライゾンって格好いいよね、とか言ってて。
そんな感じのタイトルを考えなよって、いろいろね。
石 田 : いろいろ練りましたけどもね。
Arthur Contents - Investigation金 子 : うまくいかない感じで。 ちょっとストレンジな感じもあるからさ、じゃストレンジ・ホライゾンかな。奇妙な地平線かなみたいな。
で、まあ最終的に冒険する話でもあるけど、クエストとかサーガとか伝説とか冒険とかってもうゲームで使われているんですよね。
できれば他にない単語で何かないかなと思って。ジャーニーって旅じゃないですか。MTVとか見てても意外に使われてるんですよね。プラス80年代のロックバンドのジャーニーとか。ザ・フーのドキュメント映画がアメイジング・ジャーニーっていうタイトルだったり。それも頭にあって、ジャーニーっていうのにしたらって、ストレンジ・ジャーニーにしたらって。そんな感じだったよね。
アーサー: 何度も検証を繰り返して練り上げたタイトルなのでしょうか。
金 子 : うーんって、練りに練ったかっていうと、違いますけど。まあ、他に無い感じにしないとやっぱ面白くないんでね。すごい練ったわりには覚えてもらえないタイトルもあるじゃないですか、中には。
それよりは、分かりやすいけれども際立っているということでは、丁度良かったかなというとこですね。
人はそれぞれ自分の守備範囲で連想するから、ジャーニーと聞いて伊代ちゃんから取ったなとか、そう思った場合は自分の守備範囲がそういう所なんだなと思っていただけるといいかなと思います。
石 田 : いろんな世代にひっかかる単語だったということですかね。
金 子 : そういうこともあるけど、やっぱり守備範囲ってあるじゃない、自分の。まあ、こちらとしてはこういう感じなんだけど、それぞれ勝手に思ってもらってくれればいいし、それはあなたの範疇ですよ、守備範囲ですよってところはあるよねって。
アーサー: 作品の原点を探る難しいミッションでしたが、無事に完了しました。「ストレンジ・ジャーニーの始まりを解明せよ」の終了を承認します。
次回は「クリエイターのこだわりを解析せよ」、これをミッションとして発令します。
では、次回に期待してください。

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