Kazuma Kaneko Works III – Interview

Nobuaki Takerubu (2008). “Kazuma Kaneko Works III Plus”. Kazuma Kaneko Works III. Shinkigensha: Tokyo, pp. 2-4.


Translation

– First of all, I would like to hear about the series of events that led up to the release of Shin Megami Tensei III – NOCTURNE. Eight years have passed since SMTII was released.

Kaneko: As a matter of fact, soon after we made Shin Megami Tensei II and Shin Megami Tensei If…, a concept for a third Shin Megami Tensei was made. I know this isn’t Star Wars, but I said “Let’s make nine instalments of this series as well!”.

– The movies did end after the sixth episode. (laughs)

Kaneko: I’ve also watched the future instalments. (laughs) No, it was right around that time that new hardware was being launched and as a third party, it was better to not release software…

– So [you started working on] Megami Ibunroku Persona and Shin Megami Tensei: Devil Summoner, right?

Kaneko: That’s true, SMTIII got neglected a bit…  Though we could’ve simply made a direct sequel, we also feared that that wouldn’t be very Megaten-like.

– Hmm… What does that mean?

Kaneko: The one virtue of Megaten has to be the setting of battling in the streets of contemporary Tokyo, I think. Although we even gave futuristic SF a shot in SMTII, I wondered whether it would be fine to continue chronologically like that.

– When I hear Megaten, I think of a realness that isn’t odd yet in every street there are demons lurking, only to jump out right at you.

Kaneko: Ah. That’s why I wanted the story of SMTIII to once again return to a contemporary setting; In that sense we might think of it as a continuation of SMTI‘s Chaos Route. However, it has “NOCTURNE” attached to it, right? To tell you the truth, this seems to prologue-like implications, but the real meaning is that it’s not just SMTIII.

– What!? Are you serious?

Kaneko: However, it has already been given the name of SMTIII so I won’t be able to use it again. I got spare time again.

– I’m sure SMTIV will be next. (laughs)

Kaneko: The series has always featured a ‘Demon Summoning Programme’, which is an item that symbolises the series, much like the light saber for Star Wars or the transformation belt for Kamen Rider, yet it is something Nocturne lacked.

– In Nocturne the protagonist became a demon himself, with tattoos and all.

Kaneko: At first, it didn’t feature a summoning programme at all, but we really wanted to invoke a feeling of digitality and so the protagonist was being designed as a human computer. It was also inspired by the special make-up in Cronenberg’s “Videodrome”.

– Like keyboards coming out of the skin, directly from the bone?

2


Kaneko: Right, that was the cyber feeling of the 80s. But in the end we decided on tattoos because I felt bad about having to operate [or manipulate] the protagonist as such.

– So you settled on a solid demon body.

Kaneko: At that time, we had neither polygons nor a game, just an atmosphere. With Maken X we leveraged our know-how.

– Were you in charge of the polygon models?

Kaneko: No. My job for SMTIII was to draw designs and to draft the world setting and the kind of adventure. In comparison to drawing pixel art, this was much more important!

– If you look back at those designs, have you considered remaking those?

Kaneko: To match the theme of Nocturne, I had to make changes to some degree… For example, [the design of] Kali follows mythology in the Shin Megami Tensei series, but in Persona I had to redraw features of her costume to prioritise her image. I had to draw Shiva (HariHara) in D.D.S. [Digital Devil Saga] Avatar Tuner as another living being while keeping the mythological nuances intact.

– Based on what you’ve said, isn’t it very difficult to pass those down?

Kaneko: If people are wondering “Why are you revisiting them?”, that makes me feel very lonely. (laughs) It’s like upgrading your personal possessions to the point you wished to discover.

– Sarasvathi’s sitar has become extremely detailed.

Kaneko: Thanks to [my fans], I’ve been able to buy those source materials. (laughs)

– If [your designs] become polygons, it’s necessary to think about the presentation of the sides and the back. Do you also draw designs for these perspectives?

Kaneko: Most of the time the staff is able to imagine those sides from the original drawing. Whenever they’re not certain about the back of the clothing, I’ll explain or draw how it should be. As 3D has become a prerequisite these days, I try to draw the places that you normally wouldn’t be able to see as much as possible; the back of the wings of winged species or particular features on the back, for example, have been specified at the time of the designs were drawn.

– Speaking of particular features, although mythological characters are often very plain, the style and colour usage of Megaten demons leave an astounding modern expression.

Kaneko: Now that you mention it, perhaps they’ve been richly coloured in the era the myth took place. In extant Buddharupa or wall paintings the colours are lacking as they’ve faded away over time while in reality they might have been decorated with glittering colours.

3


Even so, we originally had the idea to bring [the demon designs] into modern times… For example, I worked out colour schemes for strength and speed, which would reflect the characters in the game according to the idea of modernisation. However, if there were too many particular features in one design or character, it wouldn’t leave that much of an impression on the player. That’s why we decided to have one characteristic per design as much as possible.

– There’s a lot of unity among the colour usages of characters throughout the series. Is this something you’ve been doing intentionally?

Kaneko: Well, although there still remain images that originated in the Famicom versions, back in those days the capacity we could use for characters was limited and to leave an impression on the player, we changed the colours of the skin and hair in colours that usually don’t go together so well.

– I can imagine such limited capacity could also have been a relief.

Kaneko: This has completely changed now everything has to be in 3D and animated. Apart from the colour scheme, which has become less significant, we are planning to polish designs by slicing off bells and whistles while keeping the images players have come to love and my drawing style intact.

– By the way, what’s your favourite colour?

Kaneko: My favourite colours are – I often use them out of habit – gold and silver. (laughs)

– Doesn’t one usually say red or blue?

Kaneko: No. You wouldn’t ask your guests to draw robots or something, now would you?  But in that case, I think I’m going with black. Most likely because images of myself happen to be black, (laughs) but if we’re talking about animated stuff, I’m not quite sure how black would work then. Look, in the very beginning of Kamen Rider there are a lot of night scenes, and there only the eyes shine. (laughs) And then “Boom!”, or something. (laughs)

– And when the lines of the arm entered in episode 2, it became much easier to follow.

Kaneko: Ah yes, it was like you said if I think about it now.

– That’s how the characters in SMTIII came to life as well, right?

Kaneko: The game uses similar methods, such as a coloured line to mark the silhouette of garments or whenever characters were moving, indeed.

– Kazuma Kaneko continues to grow, I would say. (laughs)

Kaneko: Yes. Kaneko: I’m already looking forward to the next [Kazuma Kaneko] Works~ (laughs)

4


―まずは『真・女神転生皿-NOCTURNE』(以下真・Ill)発売までの経緯をお聞かせください。『真・ll』が出てから、8年たってますが……。

金子:実は『真・II』や『if..』を作ったすぐあとに、『真・ifi』をやろうという構想はあって、「スター〇ォー幻じゃないけどにのシリーズも9部作にしようぜっ」なんて言ってたんですよ。

―映画のほうは6作で終わっちゃいました(笑)

金子:未来編も観たかった一(笑)。いやそれでね、ちょうどその頃発売された新ハード向けに、サードパーテイとしてはソフトを出さなきゃいけないゾ、ということになって……。

―『女神異聞録ペルソナ』や『真・女神転生デビルサマナー』ですね。

金子:そう、それでF真・ifi』はちょっとスルーすることになったのと・・…、単純に時系列でつなげていくだけだと、メガテンらしくないんじゃないかという危」奥もあってね。

―ほほう……それは?

金子:メガテンの良さのひとつに、現代東京の街並を戦いの舞台にしてるってところがあると思うんですよ。『真・II』ですらだいぶ未来SFみたいになってしまったので、このまま時系列に作品を続けていってもいいのかな?ってね。

―メガテンって、出てくるアクマは道ばたの暗闇に潜んでいても不思議じゃないリアルさがありますよね。

金子:ええ。そのためにも『真・III』ではもう一度話の舞台を現代に戻して、ある意味『真・I』のカオスルートの続きとして考えようと。でも、”NOCTURNE” ってついてるでしょ。実はこれ序章的な意味合いがあって、本当の意味での『真・III』じゃないんですよね。

―えーっ!!マジですか一?

金子:でも、もう『真・皿』ってタイトルでは出せないよね。また時間空いちゃったし。

―次は『真・IV』だと間違いなく思ってますよ(笑)

金子:だけどシリーズには必ず“悪魔召喚プログラム”というのを出していて、ま『スター〇ォーズ』のライトセーバーとか『仮面ライ〇一』の変身ベルトのような、真・女神転生を象徴するアイテムなんだけど、ノクターンでは出してないんだよね。

―それで主人公自らがアクマになって、タトウーをしているんですね。

金子:当初は、召喚プログラムこそ出さないけどデジタルな感じにしたくて、主人公をパソコン人間みたいなデザインにしてたんですよ。クローネンバーグ監督が『ビデオドローム』で使った特殊メイクみたいな。

―皮膚からキーボードが、直接骨みたいに出ている感じ?

2


金子:そう、80年代サイバーな感じ。でも、ちょっと気持ち悪くて「こんなのを操るのかッI-]とお叱りを受けそうだったのでタトウーにしてみました(笑)

―アクマも立体化しましたね。

金子:当時は、ポリゴンじゃなきゃゲームじゃないって雰囲気があったからね。『魔剣x』でのノウハウを活かしました。

ーポリゴンモデルは金子さんが担当されたんですか?

金子:いや、『真・ifi』ではデザイン画を描いて、世界観やどんな冒険をするのかを提示する仕事ですね。ドット絵を描いてたころと違って、だいぶ偉くなったんで(笑)

―新しく目にするデザインもあるんですが、リメイクする際のポイントを教えていただけませんか?

金子:作品のテーマ性にあわせて、ある程度は変えるようにしてるんですけど……。たとえば、カーリーなんかはr真・女神シリーズ』では神話に忠実だけど、『ペルソナ』ではイメージ優先でコスチュームにその特徴をもたせて描いたりとか。『D.D.S.アバタールチューナー』のシヴァ(ハ1).ハラ)なんかは、神話のニユアンスを残しつつも、また別の生き物として描いたりね。

―ぞういった努力ってなかなか伝わりにくいんですよね。

金子:「なんでこうしちゃったんだろ一」って意見があったりして、結構さびしい(笑)。あと持ち物なんかもグレードアップしてるんで、見つけてほしいポイントだね。

ーサラスヴァティのシタールなんてものすごく細かくなってますね。

金子:おかげさまで、資料が買えるようになったんで(笑)

ーポリゴンになると、“横”や“裏“ の表現が必要になると思うんですが、デザイン画にもあるんですか?

金子:ほとんどは原画からスタッフに想像してもらってますね。たまに服装のあわせがわからないって尋ねられたりすると、その都度「こんな感じ」って描いて説明I-たりとか。今は3D が前提なんで、なるべく見えないところも描くようにしてますけど、例えば鳥系の羽のつき方とか、背後に特徴のあるものは、デザイン画の時点でわかるように描いてますね。

―特徴といえば、神話系のキャラって地味なものがほとんどですけど、メガテンのアクマってスタイルや色使いがるのすごく現代的な印象を受けます。

金子:色に限っていえば、実際の神話の時代って、もしかしたら極彩色だったかもしれないですよね。現存している仏像とか壁画とかは、色が欠落したりあせてるけど、実は昔からギラギラした色使いじゃないかなと思って

3


るんですよ。それと、当時の概念を現在に持ち込んでるから……、たとえば強いとか速いとか、そういった概念をゲームに登場するキャラクターに反映させるためにも色使いは工夫しています。ただ、ひとつのデザイン、キャラクターに対して特徴がいくつもあると、ユーザーの印象に残らないんですよ。なるべく1枚の絵にひとつの特徴って決めて、表現するようにしてます。

ーキャラの色使いはシリーズで統一されていると思うんですが、それに意図はあるんですか?

金子:意図っていうか、フアミコン版からのイメージをそのまま残しているんだけど、昔はキャラに使える容量も限られてたんで、ユーザーの印象を変えるために肌の色や髪の色を変えるとか、普通やらない色合わせをしてるからね。

―容量の面ではだいぶ制限が緩和されたと思うんですが。

金子:だけど、3D化したりアクションさせたりしなきゃならないんで、1体あたりのコストが全然違うんだよね。数が少なくなっている分、色使いに関しては、以前からユーザーが持っているイメージや自分の画風を残しつつも、よけいなものをそぎ落とすように洗練させているつもりです。

―そういえば、金子さんって何色が好みでしたっけ?

金子:好きな色というか、くせで使っちゃいやすいのが、ゴールドとシルバーです(笑)

―普通、赤とか青って言いません?

金子:いや、ゲストとかでロボット描いてくれってあるじゃないですか。そういう場合、黒でお願いしますっていわれるんですよ。大概が黒なんで、私のイメージって黒なんすかね一(笑)だけど、アクションものの場合、黒だと動きがよくわからないんだよね。ほら、『仮面〇イダー』なんかも1号の初代のころは、夜のシーンが多くて、目しか光ってないんですよ。「トウ、トウ」って何してんだって(笑)。

―2号は腕にラインが入って、動きがわかりやすくなっていました。

金子:そう、今思えばそういった工夫がされてるんだよね。

―『真・Ill』でもキャラがアクションするようになりましたしね。

金子:ゲームではそのままラインをつけるというようなことはしてないですけど、服装のシルエットで色のラインが出るようにしたりとか、キャラを動かしたときにラインが出るようにしたりとか、工夫するようになりました、ハイ(笑)

―「金子一馬は成長し続けているゾ」ということですね(笑)

金子:ハイ。なので次の画集もお楽しみに~(笑)

4

Advertisements