Touch-DS: “Creator’s Voice”

“Creator’s Voice”. Touch-DS.jp 14, Nintendo, 11 February 2010. [Japanese]

The content is no longer available on its original location (http://touch-ds.jp/crv/vol14/001.html) as of 4 August 2012.


A new Shin Megami Tensei for DS

Touch-DS - Header

First new instalment in five years

Shin Megami Tensei: Strange Journey, as a bearer of the “Shin Megami Tensei” title, is the first new instalment in five years. Because fans are getting tired of waiting, I am filled with the feeling that I longer want them to wait. This work becomes the fourth game in the Shin Megami Tensei main series. The first Shin Megami Tensei [1] was released in 1992 and I have been affiliated with the series ever since, but if we trace back the history of these works even further, we would have to go back to Digital Devil Monogatari: Megami Tensei [2], released by Namco (now: Bandai Namco Games) for the Famicom. At the time this game was released I wasn’t so much of a player yet, but I found the system of befriending demons in a 3D dungeon RPG and making them your powerful weapons through an alliance to be very interesting. Soon after, I started working at Atlus. Then I heard that Atlus was actually the developer of Digital Devil Monogatari: Megami Tensei and since that was the case, I really wanted to become involved in the development of Digital Devil Monogatari: Megami Tensei II [3], the next “Megami Tensei” which I adored so much. Then, even later, we turned over a new leaf, gave the series a new look and started attaching [the character for] “True”.

[1] Shin Megami Tensei: released in 1992 for Super Famicom by Atlus. Shin Megami Tensei is currently being processed for the Wii’s Virtual Console.
[2] Digital Devil Monogatari: Megami Tensei: RPG released in 1987 for Famicom by Namco (now: Bandai Namco Games).
[3] Digital Devil Monogatari: Megami Tensei II: released in 1990 for Famicom by Namco (now: Bandai Namco Games).

Touch-DS - Image 1Creepingly real fear

What I wanted to do with Shin Megami Tensei, was not to create a mediaeval fantasy world with swords, magic, armour and dragons like so many other RPGs back then. [I wanted to create something in which you] face off against a transcendent existence that is beyond human intellect but with the looks of zombies, armed with modern weapens, along the lines of military and zombie movies that I like. Moreover, because  I had the idea that it would be interesting if zombies were to suddenly appear in our surroundings, I wanted to make a game in which you fight strange enemies that have appeared in a place nearby.

Therefore, for the first Shin Megami Tensei we used Kichijoji [4] as the game’s setting. The reason why we picked Kichijoji was because I lived there and at that time we were not allowed to use Kichijoji’s main station, which got me the idea that there might be a kind of suspicious [laughs] atmosphere coming from that place. The appearance of modern Tokyo as the game’s setting was born through expanding the idea of “maybe there is nothing”, but it would be interesting if we can depict something that would give one the willies in a familiar place. In Strange Journey as well we firmly continue the concept of delivering experiences which transcend that what can be imagined in the comfort zone of reality through dangers and fears to whatever is close to one’s heart.

[4] Kichijoji: place in Musashino-shi, Tokyo. Generally refers to the area surrounding Kichijoji Station (JR Keio line). A variety of department stores and other commercial facilities have been built in the station’s surroundings. Also known as the city of subcultures.

Touch-DS - Image 2Shin Megami Tensei on DS

Up until now the main series has always been published for home consoles, but Strange Journey is the first in the series to move to a portable platform. Both types of platform have its advantages, because with the home console it is great to engage in the ritual of sitting on your buttocks in front of the tv and enter the world of the game you just switched on. However, if you get carried away by games and have the feeling that you want to play wherever you are, with the DS, whenever you’re thinking “I want to play a game”, you can abruptly grab the handheld, switch it on and within a few seconds you are playing a game. Because the distance between the player and the screen is so small, I strongly feel some kind of field [fiirudo] is born and you become united with the game. I think such feeling is great and hope that all players feel the same unity with their game upon taking MegaTen [5] into this field. In addition to following the flow of the first and second work of the series, I aimed at improving the formula in Strange Journey, and looking back at it in its totality, we did everything we could to to create a ton of varied content. Even though the development was quite though, I am satisfied with the finished product.

[5] MegaTen: “Shin Megami Tensei” series, abbrevation of “Shin Megami Tensei”.

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“Strange Journey”

A curious adventure

The full title of this work is Shin Megami Tensei: Strange Journey. In the main series we’ve had Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei II [6] and Shin Megami Tensei III: Nocturne [7] up until now, it would makes sense the next one would be “IV”, but this work is an unnumbered title: just Strange Journey. In the first two instalments the drama was highly essential, unlike gradually expanding the world, but because for this work we developed a quest in a confined space which really showed the essence of a portable game, and though it is part of the main series, I did not dare to infuse it with a different meaning and add “IV”to the title.

This time, the new element that is concerned with the true essence of the system, all players can discover the joy of discovering and exploring specific areas. When I thought about what would be a fitting title for such substance, the word “Journey” [jaanii] came to mind. Although there is an American rockband named Journey that I loved long ago, this Journey had to hold the meaning of not a simplistic trip, but the meaning of experiencing and growing. And then I got to the title of “Strange Journey”, which holds the meaning of a checkered adventure.

[6] Shin Megami Tensei II: released in 1994 by Atlus.
[7] Shin Megami Tensei III: Nocturne: released in 2003 by Atlus.

Stage: the terra incognita of the “south pole”

Until now Tokyo has always been the setting of the Shin Megami Tensei games, but in Strange Journey this role is fulfilled by a near futuristic Antarctica, which has undergone a complete transformation. The story is set in an early twenty-first century, in which the human population on Earth is suddenly increased, and an investigation team of each nation’s elites is selected to investigate the mysterious airspace that suddenly appeared at Antarctica. An essential component of Strange Journey is that the players who want to enjoy exploring have to explore the game’s uncharted territories. A bit forceful, but if you have come to explore uncharted territories, then that’s definitely not Antarctica (laughs). Well, this might be a bit of a spoiler, but even still, I think that this time’s theme, the reaction of the earth’s antibodies, I thought of a place that wouldn’t stand out geographically speaking. In addition, the game’s director [Eiji Ishida] requested whether a The Thing inspired [yuusei kara no buttai ekkusu ppoi] location wouldn’t be a good idea.

Therefore, I thought it was a MegaTen in the sense that it wasn’t born from a familiar place, such as Kichijoji or Shinjuku, but that the story was emerged from a familiar crisis. All players are the sole investigators to find the answer to what has caused this crisis, and as soon as you start grasping the truth, you will experience the traditional fear and atmosphere of the series.

[8] The Thing: A 1982 American SF film using an isolated base on Antarctica as its setting.

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MegaTen-esque

The DNA of “Shin Megami Tensei” 

When talking about the Shin Megami Tensei series, you readily think about conversing with demons, the element of training befriended demons, 3D dungeons, et cetera, and this essence of the series remains really unchanged. It hasn’t changed [in Strange Journey], but it can best be understood as an evolution of its shape.

For example, the system of befriending demons. In this game’s system, you inherit “Demon Source” [9], which is a set of skills drawn from the demons you have befriended (nakama), a way of training that hasn’t been in the series before.

Furthermore, regarding the 3D dungeons this time, there is an auto-mapping [10] system at work on the bottom screen, which makes it easier to play as you don’t have to rely on your own memory constantly. However, just as much it is easier to play, there are pitfalls in the rather complex dungeons, which will leave you crippled. Then there, there is the Demonica Suit [11], a singular collection of many systems  which I will discuss in greater detail later on, which will also play an active role at times of exploration and is another way how the shape [of the series] has evolved in Strange Journey.

[9] Devil Source: Skill information derived from a demon when it grows a level.
[10] Auto-mapping: A charting system that registers every step one takes.
[11] Demonica Suit: A combat uniform equipped with high-tech equipment that responds to, and grows with, its user.

The real and the dramatic

In the end, when I thought what MegaTen is like, I think the most important thing is that it is not like other games. If I’m more precise about what MegaTen is like, is that the all the players become the hero (protagonist) and experience an familiarly feeling abnormality in real life [rev. required].

Therefore, the game makes use of a game mechanic in which the main character, the role assumed by the player, has to answer questions based on persuading speeches of in-game characters. In the game, the players have to make an ultimate choice, one that is unlikely to occur in real life. Once the player has made his (her) decision, he (she) is locked one of the braches of the multi-branched end-game [maruchiendingutekina rasuto] based on the answers he (she) has given. Because the thought-provoking message we inserted in this game is formulated in an accessible manner, we would be happy if you would take in something during the conclusion of the path you’ve taken, which is the literary component [of Strange Journey].

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Kazuma Kaneko, the Demon Artist

More than 300 demons from the series appear

The strongest point of the main series is the great variety of demons, of which there appear more than 300 make their appearance in Strange Journey. Not all the demons are imaginary creatures: many are based on mythologies and folklores worldwide. Therefore, if you play this game, you’ll become a walking encyclopedia! (laughs) For example, if you don’t know a particular creature when you’re a child and you happen to run into it as an adult, wouldn’t it be great to be like “I know this!”? There is a drama called “Orthrus’s Dog” [orutorosu no inu], but I was like “I know Orthrus!”.  (laughs)

The demons are iconic beings of species, derived from mythology and folklores and thus there are numerous rules I have to follow when [I’m] drawing them. The most important thing to keep in mind when designing the demons, which I’ve been doing since the first instalment, is to faithfully follow those rules. Moreover, I aim to comprehensibly emphasise the places which should be emphasised, arrange them in a modern fashion  and present it in an original way.

Take, for example, the demon ‘Morax’, which appears for the first time in Strange Journey. This will become a bit of a maniac story, but this demon belongs to the group of demons called “The 72 Demons of King Solomon” [15]. Morax is responsible for the movement of heavenly bodies and, if it is summoned by a magician, it’s able to inform one about astronomy in great detail. For this demon there is the rule that it has the head of an bull and a human body. When I am wondering how to express this, I first think about the bull head, but because there already exist other demons with such head, it would be logical to first make a selection of bulls that didn’t look similar to the ones that already have appeared throughout the series. The head I chose for Morax was one from a bison.  [16] Then, thinking about its in-depth knowledge of the movement of heavenly bodies, I wonder how to express such a thing. This time I tried to appeal to the deep psyche of the player by having [Morax] hold a cane, which has a celestial globe to move the sun and moon on top of it. This is the type of feeling I have when I’m designing the demons.

[12] Demon artist: title of mr. Kaneko, who provides the demon character designs for the “Shin Megami Tensei” series. [trans. note: perhaps this footnote refers to an image that has been lost; it does not refer to a fragment of the text itself].
[13] “Orthrus’s Dog”: a TBS television drama that ran from July to September in 2009.
[14] Orthrus: A two-headed dog that appeared in Greek mythology.
[15] 72 Demons of King Solomon: King of ancient Israel, who enslaved and controlled 72 demons.
[16] Bison: Large cow living in northern America. Males have bended horns.

Favourite demon

It’s extraordinarily difficult to answer the question what my favourite demon is among all those that appear in Strange Journey, but one that I used unusually often during the playtest of this game, is ‘Frost Ace’ [17]. It’ll take a little time to befriend this demon, or perhaps I should say having him grown strong to that extent, but Frost Ace will get convenient skills, making it amazingly helpful and affectionate.

[17] Frost Ace: Family member of Jack Frost, which is a regular character in the “Shin Megami Tensei” series and has also become the mascot of Altus.

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Battling

Evolving through battle

This works follows the series’ tradition by carrying out battles through commands. To make the game easier to play, the timing of the commands is faster, the duration of battle effects have become less excessive, and fairly minor adjustments have been made here and there, cutting away the stress upon playing the game as much as possible and enhancing the overall playability. My first and foremost aim was to make the response of this game extraordinarily good.

As for the features of the battle system this time, we are introducing a new system called “Devil Co-Op” [18]. Similar to previous games, each demon has an alignment [sutansu] associated with the attributes of Law [rou], Neutral [nyuutoraru] or Chaos [kaosu]. If the alignment of the befriended demons in the party is alike and the opponent’s weak point is hit, it becomes possible to do an additional intense [gangan; trans. note: onomatopoeia for e.g. the sound of a large bell] attack . If this Devil Co-Op is activated, it gives an extraordinarily exhilarating feeling. Also, it causes damage without using MP and such, making it highly effective during boss battles.

The traditional ‘Auto-Battle’ from the series also makes its return in Strange Journey. I think Auto-Battle [20] is a great way to go with when you’re new to the series, when you want to efficiently advance through battles and even more when you want to prepare your party for battle without relying on the Devil Co-Op. By the way, Strange Journey’s auto-battle is the fastest in the series thus far. And because it’s really fast, I think both new players and fans of the series will be satisfied with it.

[18] Devil Co-Op: When party members hit the enemy’s weak point, other party members with the same alignment will automatically do a powerful follow-up attack.
[19] Alignment: Attribute of the demon, affects the affinity with the player and the demon conversations.
[20] Auto-battle: System to automatically advance through battles.

Flexible tactics

Talking about battles, we generally have to make the game approachable for new players, but also have to properly leave behind feedback intended for fans of the series. On one floor, for example, there’s a strong demon stationed randomly and stands out like ‘I just met an unpleasant guy, what should I do with him?’. In the beginning, you will suffer crushing defeat due to the lack of counter-measures, but if you devise a plan to train your befriended demons, you will certainly become victorious. You’re going to become stronger unconsciously through such repetition. Isn’t it fantastic in the latter half of the game to capture the bosses that were truly detestable before?

Fundamentally, this game is about customising demons and training them, but what are you going to do in case you want a favourite demon in your party, but it doesn’t let you ally with it? Whenever you encounter a demon you’re unable to compete with, you can get them in good spirits through a conversation (demon conversation) to avoid a battle. Of course, you can also befriend your opponent through demon conversation, but even with such player techniques you still have to fight battles. Such high degree of freedom in a game is also something MegaTen-like, I think.

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Game mechanics

The Demonica Suit of “find, collect and progress”

Looking at the packaging of this game, it perhaps appears as if the atmosphere of this game is different from the games that have appeared thus far. Regardless of there were demons on it, the packaging really gave off a demonic vibe. However, for this game there aren’t any demons, just one man who wears something that resembles a space suit standing there. In fact, that space suit resembling outfit is the Demonica Suit, Strange Journey‘s version of the COMP. As I want players to remember the Demonica Suit, we gave it the spotlight – even on the packaging.

The Demonica Suit is, in short, a space suit looking battle suit in order to survive harsh environments, equipped with all kinds of abilities as it has to download applications, just like a computer. For example, in the beginning the humans are unable to see the demons, but once the Demon Summoning Programme has been downloaded to the Demonica Suit, the shapes of demons suddenly becomes visible. And because you get new abilities, you can open doors that couldn’t be opened before and find various raw materials that are required to develop new items and weapons. In other words, because you enhance the Demonica Suit, the stage of the adventure expands and you yourself get stronger as well. In that sense, I think you can say that the Demonica Suit really is the cornerstone of Strange Journey.

Extra challenges [trans. note: literally, it says “Speedrun elements”]

Apart from the investigation team’s main mission to explore the mysterious anomaly on Antarctica, we also prepared a lot of additional content for Strange Journey. These are the ‘EX Missions’ and ‘Play Records’.

EX Missons are quests elements that are no associated with the mission the investigation team is assembled for. For example, you take a request or provide advise to various persons, ranging from colleagues of the investigation team or demons you have run in to in a dungeon. If you are familiar with mythology and foklores, the requests of demons will often have you broadly grinning. Also, when you’re completing a particular mission, there are also unobtainable rewards.

Play Records is a so-called achievement system, ranging from your heroic deeds such as having killing how many demons to how often you’ve fallen through holes in the floor, how many fusion happen to have failed and how frequently you bump into walls – there are 150 of these achievements in total. I think because every person can say “I did this and this”, it’s some kind of system of self-esteem.

Completing the EX Missions and Play Records isn’t normal, I guess. However, I do think it’s fun to imagine what could be in the blank spaces while filling up these slots, and you get to play a long time.

Demon Passwords

In Strange Journey there is a feature that lets you store the demons you’ve raised yourself as a password. [21] During the development of this game I wondered whether we should implement it as a communication system, as one might say when hearing about the passwords, ‘Why is this day and age?’ (laughs).  I often see the style where people playing on portable devices come together to play with friends, but I’m certain there is also the type of person who deliberately wants to play on his or her own. To be honest, I’m also this type and for Strange Journey I sought a way for people to enjoy themselves on their own as well.

However, it has become so much fun to raise demons and you really want to show off your home-made ones, right? (laughs) That’s where the idea emerged to store demons as passwords, and I kept wondering whether this was a good idea. If we were to communicate this way it would be fast, but in terms of communication you still were limited to persons in your vicinity, whereas the charm of passwords was that people would be able to use mail or telephones to exchange with people from distant and difficult to reach places, such as Hokkaido and Okinawa. With the feeling of ‘With this password you can see the demons I raised myself!’ and ‘What if I reach my limits and want to see if my demons have gotten stronger?’, I think players should be able to communicate with better players or use BBS and social networks to show off their demons. On the official Atlus website, we made a dedicated forum where we got everyone to boast. Not only of course who has the strongest demon, but also the strongest Pixie [22] or the demon with the most idiotic skills (laughs), we certainly got a competition of boasting we wanted. Of course, I was showing off as well. (laughs)

[21] Password: Line of characters to store and summon particular data.
[22] Pixie: A well-known demon from the Shin Megami Tensei series. Low-level that appears in the early stages of the game.

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Message

To all players

Fans of the Shin Megami Tensei series, I am truly sorry for the long wait. I really wanted to make Strange Journey as much  as the MegaTen games that have been released thus far as possible, but at the same time I also wanted you to see my suggestions for this MegaTen, like the Demonica Suit as a new element. This time ‘exploration’ has become the main theme, which was entangled with this Demonica Suit, and exploring Antarctica, which has become the setting, I hope you will experience numerous surprises.

Although raising demons has always been great fun, I tried to develop this system in Strange Journey so that it becomes even more enjoyable. During the testplay of the game, I even became addicted to it (laughs). And if you enjoy raising demons as such, it would be great if you would show-off your demons using the password system.

[…] The tempo is really good, and so is the response, so I think you will happily give yourself over to that typical MegaTen Mood [megaten muudo].

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Original article in Japanese:

5年ぶりの本編新作

『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』は、『真・女神転生』のタイトルがつく作品として、実に5年ぶりの新作ということになります。待ちわびていただいているファンの方もいらっしゃると思いますので、今は皆さんに早くお届けしたいなという気持ちでいっぱいです。

本作は、『真・女神転生』シリーズの本編として4作目になります。第1作の『真・女神転生』※1が発売されたのは1992年で、僕は第1作から制作に関わっているのですが、この作品の歴史をたどると、ファミコン向けソフトとしてナムコ(現:バンダイナムコゲームス)さんから発売された『デジタル・デビル物語 女神転生』※2まで遡るんですね。このソフトが発売された当時、僕は、ゲームの一プレイヤーにすぎなかったんですけれども、3DダンジョンのRPGで敵の悪魔を自分の仲間にして、合体させて強くして自分の武器にするというシステムがとても面白かったんですね。その後、縁あってアトラスで仕事をさせていただくようになりまして。そうしたら、実は『デジタル・デビル物語 女神転生』を作ったのはアトラスだと聞かされて、だったら大好きだった『女神転生』の次を作りたいということで関わらせてもらったのが『デジタル・デビル物語 女神転生II』※3です。そして、さらにその後、装いも新たに心機一転、“真”と付けさせていただいて始めたのが本シリーズなんです。
*1.『真・女神転生』:1992年にアトラスからスーパーファミコン用ソフトとして発売。『真・女神転生』は、Wiiのバーチャルコンソールで配信中。
*2.『デジタル・デビル物語 女神転生』:1987年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)からファミコン用ソフトとして発売されたRPG。
*3.『デジタル・デビル物語 女神転生II』:1990年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)からファミコン用ソフトとして発売。

忍び寄るリアルな恐怖

『真・女神転生』で僕がやりたかったことは、当時のRPGの王道だった剣と魔法と鎧とドラゴンのいる中世ファンタジーの世界ではないもの。僕が大好きなゾンビ映画とミリタリーをモチーフに、現代兵器を装備して、ゾンビのような人知の及ばない超越した存在と対峙する。しかも、自分たちの身の回りにいきなりゾンビが現れたら面白いよね、という発想で、身近な場所に出現した得体のしれない敵と戦うというゲームを作りたいと思ったんです。
そうやって作った第1作の『真・女神転生』は、現代の吉祥寺※4が舞台です。なぜ吉祥寺かというと、僕は吉祥寺に住んでいたことがあって、当時の吉祥寺は一等地なのに駅ビルが使われていなかったり、ちょっと怪しそうな(笑)雰囲気があったというところから発想を得ています。親近感のある場所でちょっとドキドキするようなことを表現できたら面白いなということで、「もしかして何かあるんじゃない?」というふうに想像をふくらましていったことで現代の東京を舞台にした世界観が生まれていったんです。本作でも、身近な恐怖や脅威、また身近だからこそリアルに想像できる超越した体験というコンセプトはしっかり引き継がれています。
*4. 吉祥寺:東京都武蔵野市にある地名。一般に吉祥寺駅(JR・京王電鉄)を中心とするエリアを指す。駅周辺には百貨店等、商業施設が集積。サブカルチャーの街としても知られる。

DSで『真・女神転生』を

本シリーズは前作までずっと据え置き機で新作を出してきたわけですが、本作はシリーズ新作で初めての携帯機向けソフトです。据え置き機、携帯機はそれぞれに良さがあって、据え置き機というのは、テレビの前にドカッと座って、スイッチを入れてゲームの世界に入っていくというある種の儀式的ムードがいいんですね。でも、ゲームに夢中になると、どこでもやりたいみたいな気分になってくるのも事実で、その点、DSは、「ゲームをやりたいな」と思ったとき、ゲーム機をパッと手に取って、スイッチを入れたら、何秒後かにはゲームができる。それに画面との距離が近いので、そこにひとつのフィールドが生まれて、ゲームとの一体感がすごく感じられるんです。その感覚がいいなと思って、このフィールドにメガテン※5を入れて、プレイヤーの皆さんにゲームとの一体感をぜひ体感してほしいなと思ったんです。
さらに本作は、シリーズの1作目、2作目の流れを踏襲した上で、より良いものを目指しましたので、トータルでみると内容が盛り沢山になり、容量を目一杯使用しているため、制作はかなり大変でしたが、満足のいくものに仕上がったと思います。
*5. メガテン:『女神転生』シリーズ、『真・女神転生』シリーズの愛称。[/1]

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数奇な冒険

本作の正式タイトルは、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』です。シリーズの本編ということで、これまで第1作の『真・女神転生』、『真・女神転生II』※6、『真・女神転生III NOCTURNE』※7と来て、普通に発想すると次に来るのは『IV』なんですが、本作はナンバリングタイトルにせず、「STRANGE JOURNEY」としました。これは1作目、2作目とドラマ要素も非常にあって、世界が徐々に広がっていくのに対して、本作はゲームのシステムの真髄を見せていきたいというところで限定された空間を探求していくという作りにしたので、シリーズ本編ではあるんだけれど、それまでとは違うんだという意味を込めて、敢えて「IV」とは付けませんでした。
今回、システムの真髄に関わる新しい要素として、プレイヤーの皆さんには特定の空間を探検していろんなものを発見して楽しんでいただきたいというのがあります。その内容にふさわしいタイトルはなんだろうかと考えたとき、ジャーニーという言葉が頭に浮かびました。ジャーニーというアメリカのロックバンドがあって僕は昔、大好きだったんですけれども、このジャーニーが意味する旅は単なる旅行ではなく、体験して成長するという意味も含んでいるんですね。これは、本作にぴったりなんじゃないかと。それで、数奇な冒険という意味の「STRANGE JOURNEY」というタイトルにさせてもらいました。
*6.『真・女神転生II』:1994年にアトラスから発売。
*7.『真・女神転生III NOCTURNE』:2003年にアトラスから発売。

舞台は、秘境「南極」へ

これまでは実際の東京を舞台にしてきたのですが、本作の舞台は、うってかわって近未来の南極です。物語は、地球上の人口が激増した21世紀初頭、南極に突如発生した謎の空間を、各国精鋭の調査隊が人類の生き残りを賭けて調査するというものです。本作の重要な要素として、プレイヤーの皆さんに探検して楽しんでいただきたいというところがあったので、探検するならば秘境。強引ですが、秘境で探検と来れば南極じゃないのっていう(笑)。それと、これはちょっぴりネタばれかもしれませんけれども、地球の一種の抗体反応のようなものを今回はテーマにしているので、そういったところで言えば一番地理的に目立つところが分かりやすくていいんじゃないかと考えました。付け加えるなら、本作のディレクターから『遊星からの物体X』※8っぽいのがいいというリクエストもありましたので(苦笑)。
そうなると、吉祥寺や新宿みたいに親近感のある身近なところで何かが起きるからメガテンだったんじゃないのというご意見もあると思うんですけれども、本作は身近な危機からストーリーが始まって、これは何が原因で起きているのかということをプレイヤーの皆さんが調査員のひとりになって探索し、真相が分かるにつれて冒頭の話と急激にリンクしてきますので、身近な恐怖というシリーズの従来の雰囲気は変わっていません。安心していただきたいと思います。
*8.『遊星からの物体X』:1982年に公開された、閉ざされた南極越冬基地が舞台となるアメリカのSFホラー映画

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『真・女神転生』のDNA

『真・女神転生』シリーズと言えば、悪魔と会話し、仲間にして合体させるという悪魔の育成要素だったり、3Dダンジョンだったり、いろんな特色があると思うんですけれども、そういったシリーズの核となるところは本作においても基本的に全く変更ありません。変更はないですけれど、より分かりやすくシェイプされた形で進化しています。
例えば、悪魔合体のシステムですが、この合体のシステムの中に、「デビルソース」※9といって仲間になった悪魔(仲魔)から抽出したスキルが、合体させた悪魔に必ず継承できるなど、今までになかった育成要素が入っています。
また、3Dダンジョンに関しては今回、オートマッピング※10機能で下画面に常に自分のいる位置が正確に表示されているので、記憶に頼らなければならなかったこれまでよりもかなり遊びやすくなっています。ただし、分かりやすくなった分、落とし穴を作ったり、多少複雑なダンジョンにすることで、歯ごたえも残しています。また、後ほど詳しく説明しますが、デモニカスーツ※11という、ひとつのシステム体系を集約したものがあって、これがダンジョンを探索するときに活躍するところも本作のシェイプされた進化のひとつと言えると思います。
*9. デビルソース:仲魔がレベルアップしたときに抽出されるスキル情報。
*10. オートマッピング:一度行った場所を正確に記憶する地図機能。
*11. デモニカスーツ:調査員たちが身につける高性能戦闘服で装備者の身体と戦略に応じて拡張進化するのが特徴。

リアルに、そしてドラマティックに

結局、メガテンらしさってなんだろうと考えたとき、他の作品にはないムードというのは一番にあると思います。それともうひとつ、メガテンらしさとしてこだわっているのは、プレイヤーの皆さんに主人公になっていただいて、身近な感じの非日常をリアルに体験していただくというところです。
現代を舞台にしているのもそのためですし、プレイヤーの皆さんがなってもらったキャラクターに、ゲーム中のキャラクターがひたすら語りかけ、いろんな問いかけをしてくるのも、そのための仕掛けです。ゲームの中でプレイヤーの皆さんは、実生活においてはありえないような究極の選択もしていくことになります。そうやって自分が下した決断は、選んだ答えによって分岐をしてマルチエンディング的なラストにつながっていきます。本作には、ちょっと考えさせるようなメッセージをごく分かりやすい形で入れていますので、プレイヤーの皆さんが辿り着いた結末について、それぞれ何かを感じ取っていただければ嬉しいですし、そういう意味で文学的要素もあるぞ、と申し上げておきます(笑)。

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登場悪魔はシリーズ最大300体以上

本シリーズの一番の特色といえば、多種多彩な悪魔が登場することですが、本作にはシリーズ最大級の300体以上の悪魔が登場します。シリーズを通して言えることですが、ゲームに登場する悪魔は全て想像ではなく、世界中の神話や伝承に基づいたものをモチーフにしています。だから、このゲームをすると物知りになります(笑)。たとえ子供の頃はその存在を知らなくても、大人になってから出会って、「これ、知ってるよ」みたいな気分も味わってもらえるんじゃないでしょうか。『オルトロスの犬』※13というドラマがありましたけど、「オルトロス※14、知ってるよ」みたいな(笑)。
悪魔というのは、神話や伝承において一種のアイコン的な存在で、描くときにもいろんなルールがあるんですね。それで、僕がシリーズ1作目から悪魔デザインをするときに心がけていることの第一は、そのルールに忠実に従うこと。その上で分かりやすいように強調すべきところは強調したり、現代風なアレンジをしたり、といった具合にオリジナリティある表現を目指しています。
ひとつ例にとると、本作には「モラクス」という新しい悪魔が出てきます。ちょっとマニアックな話になりますけど、この悪魔は「ソロモン王の72柱」※15という悪魔のグループの一員で、天体の運行を司り、魔術師に召喚されると天文について詳しく教えてくれるらしいんです。この悪魔を描くには、顔が雄牛で人の身体がついているというルールがあります。これをどう表現しようかというとき、まず牛の顔を考えるんですが、既に牛の顔がついている悪魔は他にもいるので、これまで登場した悪魔と外観がかぶらないようにモデルにする牛のセレクションをするわけです。今回、モラクスの顔に選んだのはバイソン※16です。そして次に、天体の運行に詳しいというところを、どう表現しようかと考えるわけです。今回は、見る人の深層心理にアピールしようと、持っている杖に太陽と月が運行している天球儀のようなものをつけてみました。そういった感じで悪魔をデザインしていきますね。
*12. 悪魔絵師:『真・女神転生』シリーズの悪魔キャラクターデザインを手がけることからついた金子氏の称号。
*13.『オルトロスの犬』:TBSで2009年7月〜同年9月まで放映されたテレビドラマ。
*14. オルトロス:ギリシャ神話に登場する2つの頭を持った犬。
*15. ソロモン王の72柱:古代イスラエルの王、ソロモンが使役し、その後封じ込めたとされる72体の悪魔。
*16. バイソン:北アメリカに生息する大型のウシ。オスは湾曲した角を有する。

お気に入りの悪魔

本作に登場する悪魔で、僕が一番気に入っているのはなにかというのを答えるのは非常に難しいんですけど、ゲームのテストプレイをしていて今回非常に使えたよねっていうことで言えば「フロストエース※17」ですね。仲魔にするには少々手間が掛かりますが、その分ちょっと強めに設定されているというか、便利なスキルがついていて、すごい役に立って愛着がわきましたね。
*17. フロストエース:『真・女神転生』シリーズのレギュラーキャラクターで、アトラスのマスコットにもなっているジャックフロストの一族。

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進化するバトル

本作は従来のシリーズ通り、バトルはコマンド式で行います。本作では、さらにより遊びやすくするために、コマンドの出るタイミングを早めたり、バトルのエフェクトの時間が演出過多にならないようにしたりと、かなり細かいところまで調整することによって、ゲームをする上でのストレス要因をできるかぎりカットし、ゲームの操作性を高めました。本作はゲームとしてのレスポンスが非常に良い、テンポのいい作りを第一に目指しています。

今回の戦闘の特色として、「デビルCO-OP(コープ)」※18という新システムを導入しています。悪魔には、前作までは属性と呼んでいたLaw(ロウ)、Neutral(ニュートラル)、Chaos(カオス)というスタンス※19があるんですけれども、パーティの仲魔のスタンスが揃って、敵悪魔の弱点をつくと、戦闘中に一旦、攻撃が終了した後でも、追加でガンガン攻撃できるようになっています。このデビルCO-OPが決まると、非常に爽快感がありますよ。また、MPなどを使わずに敵により多くのダメージが与えられるのでボス戦には絶対有効です。
シリーズ伝統の「オートバトル」※20は、今作にも入っています。ですので、初心者の方や戦いをサクサク進めたいという方、さらには「デビルCO-OPなんて必要ないよ」というくらい悪魔をバキバキに改造したい方はオートバトルで楽しんでいただければと思います。ちなみに本作のオートバトルは、シリーズ最速です。ほんとに速いので、新しく遊ばれる方もシリーズのファンの方も必ず満足していただけると思います。
*18. デビルCO-OP:パーティのメンバーが敵の弱点をついたとき、そのメンバーと同じスタンスのメンバーが自動的に追い打ちする攻撃。
*19. スタンス:悪魔の属性で、主人公との相性や悪魔会話に影響する。
*20. オートバトル:自動で戦闘を行うシステム。

フレキシブルな戦術

戦闘について、本作が初めての方でも一通り進めるようにしていますけれども、シリーズファンの方向けの手応えもちゃんと残しています。細かい話をすると、1つのフロアの中に「嫌なやつと会っちゃった、こいつどうしよう」みたいな群を抜いて強い悪魔をランダムに配置してあります。最初のうちは、対抗策がないので簡単に全滅させられたりするんですけれども、工夫をして悪魔を鍛えて合体していくと必ず勝てるようになります。その繰り返しで知らず知らずのうちに強くなっていくようになっているんです。ゲームも後半になると、登場するボスにかなりいやらしいクセがついているので、それを攻略していくのも、すごく楽しいんじゃないかと思います。
基本的にこのゲームは悪魔をカスタマイズして強くしていくんですが、お気に入りの悪魔がいて、悪魔合体させないでそのまま(弱いまま)パーティに入れておきたいという場合も出てくるかと思います。そういう場合でも、歯が立ちそうにない敵悪魔に遭遇したときには会話(悪魔会話)で、ご機嫌を上手にとって戦闘を回避して切り抜けることができます。もちろん悪魔会話で敵悪魔を仲魔にしてもいいですし、そのプレイヤーなりの方法で戦っていけるようになっています。そういうところも、ゲームとしての自由度の高いメガテンらしさかなと思います。

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“探して集めて進化する”デモニカスーツ

本作のパッケージをご覧になった方の中には、今までとはちょっと雰囲気が違うなと思われた方がいらっしゃるかもしれません。前作までは、悪魔が出てきたり、悪魔が出ていなくても悪魔っぽい雰囲気を感じさせるようなパッケージになっていたかと思います。でも、本作には悪魔はいなくて、1人の男が宇宙服みたいなものを着て、立っているだけです。実はあの宇宙服みたいなのが本作のシステムに直結しているデモニカスーツなんです。今回は皆さんにデモニカスーツを覚えてほしいということで、パッケージも、デモニカスーツにスポットを当てた形にしました。

デモニカスーツというのは、簡単に言うと宇宙服みたいに極限の場所で生存するための戦闘服で、パソコンと同じようにいろんなアプリケーションをダウンロードすることによって、いろんな能力を得ていきます。例えば、最初、悪魔は人には見ることができないんですけど、デモニカスーツに悪魔召喚プログラムをダウンロードすることによって、悪魔の姿が見えるようになります。そんなふうにして次々、新しい能力を得ていくことによって、ダンジョンの中でそれまでは開かなかったドアが開いたり、武器など新アイテムの開発に必要な様々な素材がみつけられたりします。つまり、このデモニカスーツを強化していくことによって、冒険の舞台が広がるし、自分自身もより強くなっていくわけです。そういう意味で、デモニカスーツはまさに本作の要だと言えると思います。

やり込み要素

本作は、調査隊が未知の空間を探索するというメインのミッションとは別に、いわゆるやり込み要素もたくさん用意しています。その代表が、「エクストラミッション」と「プレイレコード」です。
エクストラミッションは、調査隊の基本となるミッション以外のクエスト要素です。例えば、調査隊の同僚やダンジョンで出会った悪魔などいろんな人から相談や依頼を受けます。悪魔からの依頼については、神話や伝承に詳しい方だと、ちょっとニヤッとしてしまうようなネタもあったりします。また、ミッションを達成すると、それでしか手に入らないご褒美もあります。
プレイレコードは、いわゆる称号システムで、敵を何百体何千体倒したという武勇伝的なものから、落とし穴に何回落ちたとか操作をミスして壁に何回ぶつかったというようなネタっぽいものまで、全部で150種類くらいあります。「こんなことをやった」というのが人それぞれにあると思うので、そういったところを自己評価できるシステムといえますね。
エクストラミッションやプレイレコードをコンプリートするのは、並大抵ではないと思います。どちらもリストになっているので、空欄はなんだろうなと想像しながら空きを埋めていくのも楽しいですし、長時間遊んでいただけると思います。

パスワード悪魔

本作は、自分が育成した悪魔がパスワード※21で出力できるのも特色です。パスワードと聞いて「いまどき、どうして」と言われそうですが(笑)、本作を開発するにあたって、当然、通信機能を入れるかどうか考えました。携帯機の遊び方として、仲間同士で集まって遊ぶスタイルをよく見かけるようになっていますが、その一方で1人でじっくり遊びたいというタイプの人も必ずいると思うんです。正直、僕もそういうタイプで、今作に関しては1人で楽しむことを追求しましょうということで通信機能は入れなかったんです。
ただ、今回は悪魔の育成要素がさらに楽しくなっているので、自分が作った悪魔を自慢したくなるんですよね(笑)。そこで出てきたのが、悪魔をパスワードにしてやりとりしたらいいんじゃないかというアイデアです。これも通信でやると速いんですけど、やりとりが身近な人に限られてしまう通信に対して、パスワードだとメールや電話を使って、遠く離れた北海道や沖縄の人ともやりとりできるのが魅力だったんですね。「このパスワードで僕の育てた悪魔を見てよ」とか「行き詰ったなら私が強化した悪魔を使ってみたら?」というような感じで、プレイヤーの方同士のコミュニケーションもできるだろうし、掲示板やソーシャルネットワークサービスなどで、自慢のしあいっこもできるだろうなと思ったんです。アトラスの公式サイトにも専用のフォーラムを作って、皆さんに自慢してもらおうかなと考えているところです。最強の悪魔はもちろんですけども、最強のピクシー※22だったり、ちょっとおまぬけなスキルばっかり持っている悪魔だったり(笑)ネタ的なものもOKなので、ガンガンに育成して、ぜひ自慢しあいっこしていただきたいです。もちろん僕も自慢させてもらいますよ(笑)。
*21. パスワード:データの保存再生のために入出力する文字列。
*22. ピクシー:『真・女神転生』シリーズでおなじみの悪魔。序盤に登場するため、レベルが低い。

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プレイヤーの皆さんへ

『真・女神転生』シリーズのファンでいてくださった方は、本当にお待たせしました。今までどおりのメガテンであることを確認してほしいのと同時に、新しい要素であるデモニカスーツという今回のメガテンの提案もぜひ見ていただきたいです。このデモニカスーツにからめて、今回は「探検」というのも大きなテーマになっているので、舞台となった南極を探検して、いろんな驚愕の体験をしてほしいなと思います。

悪魔の育成に関しても、今までも十分楽しかったのに、本作はさらに進化していますので、こちらもぜひ楽しんでほしいです。僕もすっかりはまって、テストプレイそっちのけで遊んでましたから(笑)。そうやって悪魔の育成を楽しんだら、パスワードを使って悪魔を自慢していただきたいですね。
これをご覧くださる方の中には『真・女神転生』は知っているけれども、なんだか難しそうだなと思っている方がいらっしゃるかもしれませんけど、楽しんでいただけると自信を持ってお薦めできる内容になっていますので、ぜひ遊んでみてください。本当にテンポの良い作りで、レスポンスもいいので、独特なメガテンムードに気持ち良く浸っていただけると思います。

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